約 2,701,148 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/58.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(メイン射撃) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使いきると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 低性能 サブ射撃 ヒートロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー サブ射撃格闘派生 斬り抜け - 137 多段ヒット 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 命中した所に自分を引き寄せる 特格と弾数共有 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 2 111 振り子移動。長押しで待機。特射と弾数共有 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 最終段はバウンド 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 前作BD格闘 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 新規モーション BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 250 新規モーション 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 184~242 ほぼ全ての格闘から派生可派生後にボタン連打で追撃回数増加ダメージ表記はN1段からの派生 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290/265/266 打ち上げながら連続斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 【後格闘】道路投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場した、グフの改装モデル。 パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。 過去作から基本は変わらず、2種類のワイヤー特殊移動を駆使して戦場を駆け抜け、ガトリングによる着地取りや格闘による闇討ちを狙う、滑空タイプの地走格闘機。 空中再浮上が緩慢で本体の機動力は上方向にかなり低いが、これを特殊移動で補う。 メイン1のガトリングは覚醒以外のリロードに対応しておらず、不用意に使い切ると攻撃性能が大きく落ちるのは過去作10年来の特性。 立ち回りは特殊移動と絶対に切り離せない関係上、そのムーブの得手不得手がそのまま使い勝手に出る機体。 すなわち、実質のブーストゲージ量や空撃ち特落下、ズサキャン、道路盾などの中距離での「隙消しの立ち回り」には優れている反面、 スピードは格闘機にしてはおぼつかず、距離が離れてると本来格闘機のチャンスである闇討ちという行為そのものが難しい。 メイン1と格闘は1500コストにしては優秀であるが、能動的な攻撃はそれぐらい、迎撃でも道路が増えるぐらいなので対策を立てられやすい。 ねじ込みのイフリートや覚醒でゲームを壊しやすいアレックスに比べて、とにかく平時の回避性能で相方を立てつつ、一瞬の隙を伺うキャラクターとなっている。 迎撃力の高い相手が苦手なのは元より、相方が一方的に狩られるとかなりつらいため固定戦向き。 攪乱する機動性自体は15にしては相当優秀で一歩前でロックを取れるので、最大限活かそう。 特殊移動をうまく使いこなし、原作さながらの機動戦で相手を翻弄するように戦いたい。 リザルトポーズ メイン1残存中勝利時 ガトリングシールドを前に向けつつカメラ点灯。 メイン2移行後勝利時 シールドを前に向けつつサーベルを下段に構える。Ez-8との最後の激突の際にとった構えの再現 敗北時 サーベルで杖をついて膝立ちでうつむく。メイン1の残存状態に関わらずガトリングシールドは装備したまま。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、特射、後格 サブ射撃格闘派生hit時→特射、特格 特殊射撃ジャンプ派生→覚醒技を含む全武装 N格任意段、N格前派生任意段、前格任意段、横格1・2・4段目、BD格任意段hit時→サブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 540→500に 地走BD中でも直接ステップ入力が可能になった(地走系共通) メイン ダメージ増加(15→16) サブ射撃 虹ステップ可能になった サブ格闘派生 ダメージ増加(132→137) N格闘 ダメージ増加(215→218) 前格闘 前作BD格が移行、2段目が受身不可ダウンに変更 後格闘 発生高速化 横格闘・BD格闘 新規モーションに 家庭版検証履歴 BD格 5段目ダメージ推移変動。合計は変化せず。 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが爽快。 1クリック1発、長押しで90発全て撃ち切ることが可能な実弾マシンガン。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 残弾がゼロになるとパージされ、メイン射撃2に自動的に換装される。 誘導も悪くなく、ある程度の射撃戦にも対応できる。 しかし連射速度は決して早くなく通常よろけのため、当てても盾やステップで割り込まれることがある。 他のMGに比べると本機の赤ロックや立ち回りから漫然と中距離ばら撒きしても効果は薄い。 ワイヤー移動のブースト水増しと無制限連射を合わせてどこかで一気呵成のダウン取りを狙いたい。 前述の通り、中途半端な距離で撃ち合っても命中は取りづらく、無駄撃ちするほどいざという時の連射がすぐ息切れしてしまう。 一方でワイヤー移動による15コストとは思えない移動能力で詰め寄ってメイン連射は一定距離内であれば回避不能の攻めになりうる。 格闘生当ての終始する本機としてはまず近づく苦労が大きいので、無制限連射のダウン取りからの張り付きは重大なチャンスとなる。 この弾数があるうちにいかにダウンを取れるかがそのままあとの格闘戦に直結する。 切れ目無く連射できることを活かし、前BDしながらの連射など、できるだけ近い距離で擦り当てに行くのが基本。 4hitよろけからサブの確定のタイミングと距離は絶対に覚えて使う事。弾数節約とダメージ底上げの両方で役立つ。 若干押せば4発分は出るので即サブでOK。 1クリック最低1発という燃費を活かし、細かく撃っての盾固めも行える。 逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要。 よろけからのサブC追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 残弾ゼロになってからメイン入力でガトリングをパージする。 このパージ前であれば覚醒リロードは問題なく可能。 パージした後に覚醒した場合、こちらには戻らないので注意。 初回出撃では覚醒蓄積の関係で難しいが、1落ち後など覚醒蓄積が十分な場面ではメイン180発の追い込みがかけられるので是非活用したい。 威力・連射性能など一般的なマシンガンよりも確かに強い部分もあるが、やはり覚醒補充が可能とはいえ90発という弾数制限がネック。 だからといって牽制に使える武装はこれかJCBぐらいしかなく、弾数管理は試合を通して徹底する必要がある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になると自動でこちらに切り替わる。 1クリック1発、長押しで全て撃ち切ることが可能、キャンセルルートも含めてメイン1とそれらの性能は共通。 だが様々な性能がマシンガン系武装として最低クラスで、実用には堪えなくなる。 逆に言うと無限に撒いて主張していっていい。 この状態になると非常に放置されやすくなるため注意したい。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 特殊実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドを正面に伸ばす実弾射撃属性アンカー。ヒット時は自動で急速接近する。 建物・地面に当てると特射と同じく自分を移動させる。 特射・特格とは弾数を共有しておらず、そちらがリロード中でも構わず使用可能。 メイン、格闘からキャンセル可能。 命中から格闘入力で専用派生が可能。 銃口補正・弾速の面から、生当てはやや慣れがいる。 軸合わせを意識すると当てやすいが、基本的にはコンボ用。 ロッドヒット時の移動はブーストを消費せず、格闘派生を入力した時点でブースト消費が始まる。 ギリギリまで引き付ける事でその分ブースト消費を抑える事ができる また、特射と同様急速接近はジャンプ入力でキャンセルができる。 OHでも受け付けるが、斬り抜け派生の性能が良いため使いどころはセンス次第 上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。 この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。 密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。 上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。 かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。 今作から虹ステ可能になり、メイン→サブC→虹ステ、と動くことでメインの擬似青ステが可能になった。 特射の弾数を消費せずいつでも使えるのも嬉しいところ。 地走時これでズサキャン可能にもなったがステBD仕様で跳びキャンがいらなくなり、総合的にはそこまでいらないか。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。任意ヒットから後派生に移行可能。 空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 本機の最有力コンボパーツ。 格闘出し切りからでも入りやすく、強制ダウン前に後派生に移行すればギリギリの所からダメージを伸ばしていける。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード 2発][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーNでは機体の向いている方向に、レバー入れではその方向に伸ばす。特格と弾数共有。 地上では水平に、空中だと地面へ向けて斜め下に発射する。 地面や壁・坂等に当たるとその位置へ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。 この動作で地面に近づきBDCで地走移行することで、着地硬直を晒さずに弾を回復できる。 射程限界はあるが、垂直ブースト8割程度なら地面に刺さる程度には長い。 移動中、地面または障害物にぶつかるかジャンプ入力をすると手を引いてその場で止まるモーションを取る。 ジャンプ入力で出した時は他の行動にキャンセルができ、メインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン) 入力時間が少しでも増えると浮上に化けるのとメインCの時に射角外だと振り向き撃ちになるため難易度は高いが、OHなら確実に停止動作を出すことが可能。 また浮上に化けてもすぐにボタンを離せばフワジャン挙動になるため、移動開始時の誘導切りと合わせて実際の隙は少ない。 上記の応用として、入力時にジャンプ入力を押しっぱなしにしていると地形に刺さった瞬間にN格・前格・横格・後格キャンセルができる。 実戦では地形状況に左右されやすいが、OHでもサブや後派生以外の択でコンボを続けることができる。 PS4環境なら特射ボタン長押しでも再現可能。 敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じように接近する。格闘派生も可。 ワイヤーの長さはサブよりも長いが、地対地でも密着だと空振りを起こし、空中だとそもそも斜め下に繰り出すため攻撃目的の時はおとなしくサブで出すほうが確実。 弾切れの場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。動作中は地面に触れても接地出来ないので、弾切れの場合は特格推奨。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特殊射撃と弾数共有][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -1%] [JBC][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ハッ!」 頭上に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、自分を引き寄せて急上昇する。ブーストをまったく消費せずに使える特殊移動。 移動開始時に誘導を切る効果がある。特射と弾数共有。 レバーNで真上、レバー入れで入力方向に向かって放物線挙動で跳び上がる。 JBCはレバーNの時は直下、レバー入れの時は移動開始位置と移動終点の予測位置の中間やや手前に墜落する。攻撃判定あり。 レバー入れ時の移動距離はおよそプラクティスのタイル5枚分、JCBの墜落位置は移動開始位置から約2枚先。 威力は弾頭90・爆風30ダメージ。 跳び上がり時ブーストボタンホールドでヒートロッドを突き刺したままぶら下がる。連邦軍の攻撃を凌いだ再現。 ぶら下がり中は進行方向へ前進する。移動速度は歩行より遅く旋回もできないため、ブーストは消費しないが立ち回りには堪えない。 約9.5秒ぶら下がるか格闘かジャンプ入力でJCBが爆発してぶら下がりが解除される。 時間経過とジャンプ入力時の挙動は同じで、ブースト消費はない。 ぶら下がり中射撃入力でぶら下がりを維持したままメイン発射、特射入力でぶら下がりを解除しつつJCBをロック相手に投げつける。 このJCB投げは射角がとても広く、たとえ敵が真下に潜ってようが真上で高跳びしてようが関係なくその場所めがけて投げつける。 スローネドライなどを相手にする時に覚えておくと役に立つ。 これらの行動に特格使用時の赤ロック状況は引き継がず、入力時点でのロック対象に攻撃を行う。 敵に背を向けて特格→メインはJCBの移動を維持したまま本体のみ振り向くが、やはり小ネタの域は出ない。 JBC投げに弾制限は無く、ワイヤーの限り何度でも呼び出して投げることが可能。 ぶら下がり中のサブ・特格入力は反応自体がしなくなる。 サブとは違い、伸ばしたワイヤーが敵に命中すると通常よろけ。威力は0だがダウン値は通常の3倍あり、また当たっても格闘派生はできない。 障害物に張り付いている時にレバー入れを使って壁に当てた時も同じく何も起こらない。 これは移動目的で特格を出しても動けないという事であるため、発生してしまうとかなり大損。 空撃ちすると短い硬直からすぐに落下する。これは特射も同様。 この動作を利用し、ステップ→空特格で誘導を切りつつ落下できる。 勘違いしているプレイヤーがたまにいるが空特格自体に誘導切り効果はないので注意 また内部硬直が無いに等しいため、特格を入力した瞬間に盾入力を行うと空撃ちのモーション中から盾判定が発生する。 オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。 オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。 ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。 また、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。 頼りきれるものではないが、特格・特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 基本的なワイヤームーブの考え方 グフカスにとって生命線の特格。 誘導を切る山なり移動で、リロ中は空撃ち落下にもなるかなり強力なコマンドであるが、弱点をきちんと考えて使おう。 まず初動と山なり頂点部に明確な隙がある。 このためいくら誘導を切るとはいえ通るか怪しいタイミングで、敵の眼前やL字近距離で使うような武装ではない。 このタイミングで幅の広い攻撃や伸びのいい格闘などを被せられていると誘導を切ってはいるがそのまま被弾する事が確定する。 ただそういった場面で使わざるを得ない事は多いので、ステップから出す、道路ステップから出すなど工夫したい。 また毎回山なり機動を出し切る必要性は一切ない。 ここに隙があるためBDキャンセルも視野に。やや燃費は悪くなるが、そもそも15にしてブーストゲージ量には悩まない機体なので隙を減らした方が捗る。 基本的に着地から動きの初動でレバー入れを使うのが良いことも覚えておこう。 初動でBDから始めるよりこちらの方が往々にして捗る。 レバー入れ2回からのステ空撃ち青着地は強行動であり、グフカスの優位な点なのでまずをこれを知りたい。 また、特射やBDからの移行で接地してズサキャンムーブも敵の下を取れるので強いムーブ。 ただし基本的には地走しているとダブロに弱いので、あくまで安定を求めるならワイヤー機動からの空撃ちの空中青着ムーブが強い事を覚えよう。 基本性能で説明した通り使用時に落下していくJCBには攻撃判定・爆風判定が発生する。 敵機の動きに依存するため狙うのは困難だが、慣れてくると特格使用時に「JCBが当たりそうな状況」が分かるようになる。 当たると敵機は緩やかな受け身可能ダウンとなるため、距離にもよるが追撃できるとリターンが大きい。 前述の通り、当たっても受け身可能なため格闘追撃でリターンを稼ぐか、メインで堅実にダメージをとるかの判断が大事。 使い始めは意識する必要はないが、慣れてくるとJCB命中からの追撃は意識できるようにしておこう。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」 上空から伸し掛かってきた道路を押し出して敵に投げつける。投げた道路は見た目通り実弾属性の射撃扱い。 劇中で罠に掛かったグフカスが崩れた瓦礫を持ち上げて起き上がったシーンのアレンジ。 放物線を描いて飛ぶため射程限界はサブ射撃と同程度。弾の形状は縦長で、総合的には若干長めか。 格闘ボタンを長押しすると道路をそのまま保持し、1秒ほど経つと自動的に投げる。 長押しで出すと飛距離が伸びる。 最速でプラクティスのパネル約3枚、最大延長で約4枚ほど。 持ち上げた道路には射撃バリアがあり、この状態では照射ビームにすら耐え抜く。 ただしヒットストップは存在せず、投げつけてバリアは消失するため、照射時間が長い技や頭から食らうと道路ごと焼き払われるのには注意。 また盾格闘系と同じく爆風は貫通して被弾するため、BZ系には滅法弱い。 投げつけた道路には耐久性の射撃バリアがかかり、推定耐久値は100以上。BR一発なら十分耐える。 道路本体には投げるまで攻撃判定はないが、動作中に被弾すると受けると道路を手放す→手放した道路に攻撃判定発生になるため、格闘に対しては相打ちを狙える。 ガトシと並ぶグフの生命線とも言える武装。 純粋な射撃としては出が遅く使い勝手が悪いが、射撃バリアや格闘相打ちを狙った近接の搦手、各種着地保険など近距離の読み合いに使おう。 また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長押し中はたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。 擬似的な全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。 リロード速度も比較的早く、道路が出現してすぐにリロードを開始するため回転率は上々で、1500コスの自衛手段としては破格の性能。 入力の瞬間に道路がグフの若干上に発生→道路を掴むという流れなので、格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも 上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どで、距離は離せないがとりあえずダウンを取って仕切り直すことはできる。 間に合わない、と諦める前に使ってみることは本機にとってかなり大事な自衛の心得。 地上使用なら接地状態を維持するのと虹ステに対応するため、ズサキャンに使えば射撃ガードの存在もありかなり安全にブースト回復を狙える。 ただし入力と同時に弾を消費するのと、空撃ちは不可能なのでこれにばかり弾を費やすのも考えもの。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメインを撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 主にヒート・サーベルを用いる。劇中での描写通り刀身は赤熱化させずに使用している。 横・BD格のモーションが一新され、出し切り時間は長いが完走時のコンボ火力はかなり高めになった。 主力だった旧BD格は前格に移植されており、虹ステから出しやすくなっているのも利点。 ほぼ全ての動作から後派生とサブ・特射・特格キャンセルが可能で、ダメージ増加や離脱の利便性もかなり高い。 【通常格闘】ヒート・サーベル ヒート・サーベルを振り回す4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は一応グフカスタムの中では最速だが判定は弱いため振っていく場所を選ぶ。 1~3段目までは動作が早く威力も安定しており、コンボパーツとしてはそれなりに有用。 3段目が膝つきよろけのため、攻め継にも適する。 出し切りは低めに飛ばすがサブCは問題なく繋がる。ただしダウン値が重く斬り抜けは4ヒットしかせずダメージ効率は少し落ちる。 1段目から前派生が可能。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更されずに残りを繰り出せる。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 打ち上げてから叩き落とす3段派生。派生2段目から視点変更あり。 縦軸の動きがつくためカット耐性が向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 しかし補正率が悪く、通常の出し切り4段よりも総ダメージは落ちる。 コンボの〆にもってきて拘束狙いがベターな用途。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 飛びかかって上から敵の胸にヒート・サーベルを突き刺し、何度も抉ってから抜き取りつつ後方に飛び退く。 量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いたシリーズ伝統の高威力攻撃。血飛沫のように油が吹き出る演出も再現されている。 サブ射撃格闘派生を含む全ての格闘任意段から派生可能。 ただし初段の射程は非常に短いため確定ではなく、横に吹き飛ばす格闘から出すとほぼ空振りする。 突き立てとグリグリのダウン値が0で、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 強制視点変更 全く動かないのでカット耐性は皆無。 特殊な仕様として、グリグリ中敵機へ味方から射撃が届くとグフは自動でジャンプ離脱する。 この離脱挙動は中距離からのBR程度であれば確実に回避可能。 一方で離脱挙動は移動速度、距離ともに固定なので判定や弾速に優れる単発CSだとふつうに引っかかる事も。 単発なら自分は安く強制ダウン&敵機はグリグリ出し切りより高火力と悪い話ではないが、近距離のBRで離脱と射撃の方向が被ったりすると回避失敗も成り立つ。 この場合、最悪だと自分は被弾よろけ、相手は攻め継状態でお見合いになるので望ましくない。 離脱挙動はグリグリ取り付き方向から見て真後ろに飛び退くので、レーダーを見てもしもの射撃割り込みがどこから飛んでくるかは把握しておこう。 なお、この離脱は味方の割り込みだけに有効で、敵機の割り込み(カット)に対しては行われない。 格闘追加入力orレバー回転入力でグリグリの回数が増える。 しかし両方入力しても攻撃速度や限界数は変わらないため、虹ステが暴発する危険が高いレバー入力よりは、格闘ボタン連打のみで十分。 空振りした時は突き立てモーションのまま真下に降下し、地面まで落ちる。 動作中はブースト消費なし+落下距離も極めて長く、地面までローコストで降りられる。 加えて接地対応かつ虹ステ可能とピョン格じみた特性を持ち、格闘でダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット耐性を作れる。 ある程度の高度があればグリグリ中にキャンセルしての格闘追撃も狙える。 ダメージ効率が非常に良い火力択であるため、余裕がある限りこれを狙っていきたい。 最後の抜き取りが高威力な為一切グリグリせずとも十分なダメージが出る 欲張らずにさっさと終わらせるのも手 派生限定行動であるのだが、直前の動作中に覚醒ゲージが0になっている場合、派生に移ると同時に覚醒が切れる。 覚醒時間切れ寸前の時に派生する場合は注意が必要だが、カットされることを前提にグリグリを狙うなら覚醒落ちを回避しやすいという意味では悪くはない特徴。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 117~193(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 2連斬り上げで打ち上げる2段格闘。 伸びや発生が良好で、振り合いになったら主にコレに頼ることになる。 出し切ると受身不能で打ち上げるため、初段目的からコンボパーツまで幅広く貢献する主力格闘。 壁際でない限り、出し切りから前特格キャンセルでJCBを相手に当てることができる。 カット耐性を意識したコンボとしてはかなり便利なので、覚えておくとよい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 2連斬りから膝蹴り、更に敵を踏み蹴って後方に離脱し、飛び込み斬りで〆る4入力5段格闘。 初段は逆手持ちで、10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものか。 発生や判定は若干弱いので振り合いには向かない。 かつ初段は2回振って格闘1ヒット分のダメージ・ダウン値なので、手早くダウン取りを優先したい時はNや前に頼りたい。 モーションは長いが2段目までは割と短く、踏みつけ離脱と飛び込みで前後に大きく動くのでカット耐性は悪くない。 踏みつけからサブ・特格Cは受け付けない。 踏みつけ後の離脱部分は高空で始動すると大きく落下し、そのまま大ジャンプして斬りに向かう。 この時の着地は接地判定があり、タイミングよくキャンセルすると相手はスタン、自分は着地硬直無しでブースト回復と離脱や追撃を安定させられる。 ただしあまりにも高高度だと着地前にジャンプして攻撃を行う。3段目で入力を止めていればそのまま硬直無しで落下に移る。 踏みつけ時にレバーを横に入れていると斜め方向に飛び退く。 出し切りで真横に飛ばすため平時でも前ステで格闘追撃が、サブCはそのまま安定して入る。出し切りからの後派生は壁際限定。 高威力の割にダウン値・補正率は一般的な3段格闘相応で、出し切りからの追撃はダメージがよく伸びる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 弱スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 多段ヒットする斬り上げから連続攻撃を繰り出す5段格闘。 タックル部分はカレン機の陸戦型やシローのEz-8に対して行われた格闘を意識したものか? 伸びと突進速度が良く闇討ちに最適。F覚醒と併せれば凄まじい速度で敵に向かって行ける。 だが当ててからは動作が長い割に動きは小さいためカット耐性は低め。そのため初段でキャンセルする事も考えておこう。 出し切りからサブCで追撃可能だがN格同様ダウン値が高く、斬り抜け3ヒットで強制ダウンするため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 よろけ ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)*5 2.7 0 よろけ 薙ぎ払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤーを当てて接近し飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ格闘乱舞。 JCBジャンプやサーベル突き刺しなど、劇中で使われた動作も多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 初段の判定は強い部類だが発生前にアーマーが切れるため、格闘相手にかちあわせると相討ちもありえるため過信は禁物。 初段命中から出し切りまで約3.5秒とそこそこ早めの部類かつ、全体的に上下に良く動くためカット耐性は高い。 だが初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中から空振りを起こす事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 またダメージ推移が独特で、最初の3段で重補正をかけるが最終段以外は基礎威力が低いが低補正という構成。 そのためカットされた時の損が大きく、また格闘初段から即当てするような使い方だとかなり効率が悪い。 使うなら生当てか、突き詰めたコンボの最後の〆が理想。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。 5段目のワイヤーは射撃判定で、バリアに防がれるとそこで中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 総じて、惜しい所は多いものの使い所さえ間違わなければ優秀な性能。 覚醒中は択の一つとして考えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 121/110/110(65%) 55/50/50(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 157/143/143(55%) 55/50/50(-10%) ダウン 4段目 盾殴り 179/163/163(50%) 38.5/35/35(-5%) ダウン 5段目 ワイヤー 194/178/179(45%) 30/30/31.5(-5%) スタン 6段目 飛び蹴り 214/196/197(40%) 44/40/40(-5%) 掴み 7段目 突き刺し 232/212/213(35%) 44/40/40(-5%) 掴み 8段目 抜き取り 290/265/266(--%) 165/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ射撃格闘派生はサブNと記載 後格闘は道路と記載。 後派生は引き出し元から→後と記載。原則追加入力最大時の値のみ記載。後(6)は出し切り直前キャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン13発 151 メインのみでダウンを取る場合。できればサブ等で追撃したい メイン4発→サブN 道路 208 カットが来そうなら メイン4発→サブN 前 198 道路締めよりダメージは低いが前格から特射、特格、後派生(スカり接地)にキャンセルできるため攻撃後のフォローがしやすい メイン4発→サブN メイン5発 191 さっさとダウンを取りたい時に。繋ぎは左以外のステフワ。左でやると振り向き撃ちになるので注意 メイン4発→サブN→後 247 メイン始動高火力 メイン4発≫NNNN 220 〆が前で209バウンド サブN サブN(1)→後(6) NN→後 295 サブ始動高火力 サブN NNNN 251 サブ始動簡単高火力。最後を下派生にすると269 サブN→後(1) N→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。↓より動かないがコンボ時間は短い。対地上始動可能。 サブN 前→後(6) 横1hit→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。 サブN→後(1) 前N→前特格 267 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立↓より少しだけカット耐性低下 サブN 前N→前特格 249 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立壁際ではJCBが当たらないので後特格で逃げるか前格の代わりにN格に繋ごう。 サブ N前NN→前特格 214 JCB爆風締め拘束コンボ。ネタの域を出ないが自分は特格入力した時点で動けるので片追い選択肢には入る 特格(爆風のみ)→{サブN1hit→後(6)}*2 横N→後 306 低リスクから高火力を叩き出す主力。疑似タイ時は積極的に狙いたい 特格(爆風のみ)→前N→前特格 211 1番簡単だが、特格を2回使う為あまり使わない 特格(爆風のみ)→前N 横N→後 191 着地用。横1下派生で257 特格(爆風のみ)→横NN 前N 213 打ち上げ。前後派生で239 特格(爆風のみ)→横NN NN 208 N2段目から後派生で着地。N→後で239 特格(爆風のみ)→横NN 横NN 206 場所によってはギリギリ接地できる。横1→後で246 特格(爆風のみ)≫BD格NNNN→後 253 BD格最終段吹き飛ばし直前に後派生、BD格N→前Nで204打ち上げ N格始動 N前→後(6) N前→後(6) サブN1hit→後 300 グリグリ3回コンボ。長拘束最後の後派生を(6) 前にすると298だが打ち上げ NN 前N 前特格 238 離脱コン NNN サブN 道路 251 最後が後派生で267 NNN 前N 239 打ち上げコン NNN NNN 247 テンポが良い NNNN→サブN 259 サブCは先行入力を入れれば確実 NNNN→サブN1hit→後 285 N始動高火力 NNNN→前特格 261 JCBでダウンを取る離脱高火力コンボ。地表付近限定。前特格は最速入力で 前格始動 前 前N→前特格 218 安いが良く動くカット耐性コンボ 前N→サブN 道路 248 前N→サブN 前 240 前締めで打ち上げた後に特格、特射、後派生などで離脱できる 前N→サブN→後 267 前始動高火力 前N 前N 223 手早く吹き飛ばす。最後が後派生だと266 前N 横1→後派生(6) 横1hit→後 291 グリグリ2回コンボ 前N→前特格(直撃)→前 226 ブーストなしでも手早く終えれるコンボ。前特格→前はキャンセルではないがステップやBDを挟まずとも受け身される前に拾える 前N→(前)N→前特格(直撃) 245 すかしコン。繋ぎの前ステはちょい長め 横格始動 横1 サブN サブN 225 カット耐性重視。最後が道路で213、サブN1hit→後で257 横1 NN 前N 221 手早く〆たい時に 横1 N前NN→前特格 224 バウンドの落下地点に爆風が先置きされて打ち上げダウンになるその特性上、前特格の入力が遅れたり始動高度が高いと失敗する 横1 NNN 道路 232 上記コンボのダメージアップ版 横1 前N→前特格 221 カット耐性重視離脱コン 横1 横NNN→サブN1hit→後 274 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横1 横N 横NNN 231 ヒット確認コンボ。初段のダウン値が低いのでここまで入る 横NN NNNN 245 低空ならブースト回復を待っても間に合う。〆が前派生で235バウンド 横NN 前N→前特格 242 JCBコン。カット耐性と威力の両立 横NN≫BD格NNNN 245 参考値。長い割にはイマイチな部類 横NNN→サブN 253 横始動基本。サブをキャンセルではなく前ステで繋ぐと少しだけカット耐性アップ 横NNN→サブN1hit→後 283 横始動高火力 横NNN→サブN1hit→後(6) 横1→後 308 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 259 繋ぎは前ステ。〆が後派生で282 BD格始動 BD格 サブN 道路 213 カット耐性重視。〆が後派生で251 BD格NN NNNN 245 前派生だと236でバウンド BD格NNNN→サブN 276 簡単高火力 BD格NNNN→サブN1hit→後 297 更に高威力 BD格1 前N→前特格 215 離脱コン。手早くダウン取りつつ逃げるor覚醒抜け対策 覚醒中限定 F/E/S NNN NNNN 281/256/256 NNNN→サブN 覚醒技 343/310/312 前N NNNN 279/253/253 横NNN→サブN→後 315/286/287 〆がサブN 覚醒技で337/306/308 BD格NNNN 前→後 332/300/300 BD格NNNN 覚醒技 345/313/314 前N 道路 覚醒技 -/-/- ネタコン。繋ぎは前ステで道路が当たる前に覚醒技。凄い動く。使い道あるのかも…? F覚醒中限定 NNNN N前NN 覚醒技 352 最速横ステで平地でも入る。繋ぎはNNNNでも同値だが、こちらのほうが繋ぎやすい 前N NNNN 覚醒技 333 前N 前N 前N 280 手早く終わらせつつ高高度打ち上げ。〆が後派生で304、後(6) 覚醒技で348 横 NNN NNN 覚醒技 325 初段ヒット確認からのコンボ 横NNN→サブN サブN1hit→後 320 〆が後(6) 覚醒技で352 横NNN NNNN 覚醒技 351 横NNN 前N 覚醒技 343 横NNN 横NNN 覚醒技 350 時間効率はいまいち BD格NNNN→サブN 覚醒技 352 BD格NNNN NNNN 325 高威力。〆が後派生で349、覚醒技で353 BD格NNNN≫BD格NNNN 334 高威力。〆が後派生で351、引き抜き5ヒットから覚醒技で354 BD格NNNN≫BD格N→サブN1hit→後(6) 覚醒技 356 戦術 特射と特格を用いた移動力によるロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 昔から最低コストにしては部分的に強力な部分がある事が有名な機体だが、その分新要素も少なく来ており、芸は達者ではない。 一つ一つの行動の質を磨いていかないと勝利はおぼつかない。 まず本機は格闘機ではあるが、昨今では珍しい生当て狙いが基本でセットプレイ択に乏しい。 たとえ起き攻めにまで持ち込んでもシンプルに後退されると途端に厳しく読み合いの域を超えられない。 よって格闘戦の読み合いの精度を上げるのは前提として、まず逃げる相手に近づく算段は徹底しよう。 基本のワイヤー移動は15コストとしては驚異的な移動能力でグフのブーストを大きく底上げする。 これを起点に大きく前に出てMG始動の距離感を図りつつ、当然MGのよろけ確定の距離は厳しく、素直に出すぎると被弾につながる。 このライン上げしつつも無駄撃ちせず、かといって安易に後退もせずに前線で生存するのが最重要。 上下にワイヤー移動するグフ相手にふつうのBR程度では全く迎撃は成り立たず、相手側は前進を妨害する応射しながら後退を狙う。 ここでライン上げしつつさらに横移動を絡めて射線を切り、着地まで繋いで息継ぎ、再度ライン上げを繰り返す。 この過程で必ず自機を見られる時間が増えるので相方のライン上げや攻めが通りやすくなる。 ここで焦ってメイン浪費やゴリ押し被弾は絶対にしてはいけない。 グフの赤ロックとMGよろけ確定から射撃戦の有効射程は見かけ以上に短く、後退する敵機を捉えるのは至難。 最低限の牽制はしながらもこの距離感を維持して相方のライン上げ待ちをグッと我慢しよう。 相方がライン上げに成功すると必然的に敵はステージ端に近くなり、後退の限界に達する。 ここからがグフの本番で、後退する背後がなければグフのワイヤー移動とメイン連射の存在感が大きくなる。 純粋に近づいて殴り合いに持ち込むもよし、ワイヤー移動で近づいてから惜しみないメイン連射でダウン取りするなり、あるいは相方のクロスやカット狙いから分断疑似タイなどよりどりみどり。 特射や空特格も活用して着地を刻み、じっくり調理するのもお手の物。 ただし、間違っても格闘そのものを過信して闇雲にブンブンをやってはいけない。 生当て始動が基本であるゆえに引き付けてシンプルなBRBZCのような迎撃も決して侮れない。 本命格闘のフェイントからのガトシ・サブ・後格、不利だと感じたら着地ムーブで息継ぎするなどトリッキーな動きを心掛けよう。 この点でグフ側が打点を稼げずとも、近づいてから逃げ切らせずに張り付いて疑似タイ時間を作る事はチーム戦で一考の価値がある。 近づいてから簡単に逃げ切らせないワイヤー移動の移動能力は破格といえよう。 覚醒では相変わらずガトシの覚醒リロードが非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込み180発はミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 覚醒は必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 しかし15コストの基本性能やリスクを考慮すると初回覚醒まで残弾を残すのは難しい。 残すことに躍起になって肝心の攻めをおろそかにしては本末転倒。 慣れないうちは1落ち後の覚醒蓄積を含めて覚醒2回目と残弾管理を組み合わせて覚醒リロードを活用したい。 ガトシを使い切る前に優位な状況を作っておくのが理想だが、ままならず撃ちきってしまうとグフの攻め手は本当にシンプルな生当て始動だけになってしまう。 こうならない立ち回りと戦果を挙げたいが、そうなった際は捨て身のライン上げでロック集め、血路を開いて相方にチャンスを譲渡するなどとにかく空気にならないよう注意したい。 EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 ガトシの弾の覚醒リロードを有効活用するため、半覚はほぼ必須。 格闘機として格闘戦がダメージソースなのでF覚醒がほぼ一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% メイン連射から格闘キャンセルが可能となるので、攻め手が増える。 赤ロック持続を利用すれば高度差があっても格闘キャンセルで相手を追うこともできる。 また、言わずもがな格闘強化による驚異的な押し込みやコンボ火力アップも重大。 ハイリスクハイリターンな覚醒だが、15コストというハイリスクハイリターンを選んでおきながら今更合流しようなんて日和見はNG。グフカスならここから本懐を遂げたいところ。 状況によっては格闘は二の次、ブースト回復とメイン連射でダウン取りから起き攻めに持ち込むのも有用。 モビルスーツの性能を活かしたメインor格闘の二択を徹底してやり抜こう。 Eバースト 防御補正-35% 非推奨。 基本的にグフから逃げる相手にE覚の受け身を有効活用するのは困難。 格闘機のネックである近づく課題に苦労する本機がEを選んでも撃ち抜かれて受け身する機会しか得られず、格闘戦の間合いで受け身するくらいなら最初からFで攻めたほうが火力もブーストも上等な選択肢になる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 非推奨。 Sのメイン連射は本機にとっては常用できる基本機能なので選ぶ理由にならない メインが振り向き撃ちになった際にメイン押し直しだけで撃ち続けつつ落下ができたり、地上で道路→メインでブーストの即回復といった点はあるが いかんせん前者は空特格・後者はオバヒでなければ通常のズサである程度平時から代用が効く部分であり、覚醒での性能の跳ね方でFに及ばない。 リロード高速化も活用しづらく、E覚以上に相性は微妙。 なお、道路を投げて手を離れた次の瞬間にはまた道路を召喚できるので絵面のネタ感は中々の物がある。 僚機考察 コスト3000 メイン1がある内は後ろにいても空気になりにくいので、1500の中では安定する方。 ただしガトシが切れた後は悲惨としか言えず、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい、 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 コスト2500 覚醒の回しやすさから相性はかなりいい。最も安定する型。 …なのだが、グフの回避力がコスト比で非常に高いため試合中に1度は必ず2500の2落ちを狙われると思っておくべき。 グフ先落ちを忌避する必要は薄いことが多いのでコスト運用に関しては相方と話し合っておこう。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 前者の場合はグフ先落ちもあり得るため、ガトシは1機目の半覚まで引っ張りたい。 ガトシが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 Zガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 トールギスII アップデートで前衛がある程度出来るようになったため、候補として復活。 ブースト開放時に置いていかれないように注意。 それ以外は高性能の射撃の数々や格闘など意外と隙がない。弾の少なさだけはネックなのでメイン1を上手く使ってフォローしたい。 トールギスIII グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも多少は持ちこたえられる性能なので安定する。 弱点としては、メインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に不安があったりと万能機としては安定感に欠ける点。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い生存能力は最高クラス。 差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ある程度の距離があると一般的な射撃はまず当たらない変態機動が可能で、グフと一緒に前に出ながら自衛力を押し付ける機体。 2機揃うと低コ狩りに異様に優れており、接近を拒みづらい2000以下や2500でも格闘機や足の止まりがちな後衛機を蹂躙可能。 一方で接近しての実弾連射が生命線な部分もダダ被りしており、近距離でガトリングを消し特殊起動もある程度食えるような押し付け射撃持ちが非常に辛い。 擬似タイの片方で拘束・時間稼ぎしながら狩りやすい方を狩る戦法の適性は高く、苦手が1機なら何とかなる辺りは純格闘機の絡んだコンビに近い物がある。 熟練のヘビア使いに巡り合うのが一番難しいが、ヘビア側からすると組める1500は珍しいので試してみると楽しいだろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 強力な射撃を多く持ち、グフがきちんとロックを取れればしっかり戦果を挙げてくれる。 ワイヤーによる縦の動きが多いグフにはサブやゲロビを誤射しづらいのも地味に嬉しい。 さらに射撃機としては侮れないレベルの近接戦闘力を持っており、自衛力もそう低くはない。 とにもかくにもグフがいかに存在感を発揮するかに掛かっている。 アルケーガンダム 変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持つ。 射撃武装もそれなりに豊富だが、やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石に非覚醒アルケーでは高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 平時はグフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ トップクラスの闇討ち力を持つ格闘寄り万能機。 グフが跳ね回ってロックを集め、そこへ天ミナが突っ込むという基本を忠実に行っていく。 「ワイヤーでの離脱が間に合う」かつ「天ミナの闇討ちが成功したら引き返して攻め込める」距離感を維持したい。 うまくハマれば互いの下派生や特格派生を何度も決めることができ、一気に流れを掴める。 エクストリームガンダム 耐久フルあるいは微コスオバで再出撃を迎えられ、狙われがちな1落ち後に性能が頂点に達している面々。 1出撃目は両前衛をしつつさっさと進化したいのは共通。この際に本機の生存力が高い事が1500ではとりわけ光る。 ゼノンは最も前衛力があるが、1落ち後に集中砲火に晒される展開に備えグフカスも相当前のめりになる必要がある。 アイオスは1落ち後に狙われる展開に耐性がありグフカスもじっくり戦えるが、射撃の瞬間火力に欠けるためしっかり優位を維持する事が重要。 エクリプスは1落ち後に後衛として送る射撃は間違いなく最強な一方、進化前から放置してグフを狙われがちで、極限後のライン形成も担当したいグフの生存スキルが問われる。 それぞれ一長一短の個性がありグフとの体力調整のバランスも変わってくるため楽しく練り込んでいこう。 コスト2000 先落ちしても影響がほぼない点を利用して両前衛気味に攻めることになる。 相手に3000がいると力不足が露呈するため、2000側は基本的な腕、グフは半覚とそれに伴うガトシ回復は必須となる。 ガンダムエクシア 2000屈指の疑似タイ力と回避力を持つ。 2機で肩を並べて負荷集中を避けつつ、射撃を捻じ込む隙を伺おう。 あまりダラダラ中距離が続くとエクシア側の負担が大きくなり、覚醒で巻き返せなくなるので場合によっては肉斬骨断の精神でガトシを押し込むべし。 ガナーザクウォーリア 2000の砲戦機体代表。 短い硬直に刺せる・サッとダウンを取れる高弾速のメインや、武装の弾質の種類が豊富なCSやアシストとグフカスが射撃で補ってほしいものが揃っている。 アシスト弾幕とメインの脱ダウン力のため、リソースを吐き出せる間はその辺の闇討ち格闘機と組むより遥かに乱戦に強いのも長所。 降りテクなどがある訳ではないため、通常時はまだ守れても相手が覚醒を次々にガナーに使う形だと1落ちに留めるのが難しくなるのが欠点だが、 アシストを贅沢に、あるいは覚醒を使う事で耐久の交換ができるならガナー2落ちでも十分勝ち得るのは2500後衛機との差別点。 両前衛で働ける・攻めで輝ける熟練度をガナーに要求してしまうが組めれば中々面白いコンビ。 コスト1500 性能不足は否めない。互いの覚醒をフルに活用すればもしかしたらと言ったところ。 グフ・カスタム ある意味理想の相方(?)。 計450発のガトシが覚醒でさらに水増しされて撃ち込まれるのでこれだけでも相当脅威。 当然、どちらもガトシが切れる前に斬り込んで格闘戦をしたいという思いがあるため、連携にブレが生じにくい。 高コストの性能差を半覚でしっかり埋められれば、大物食いも夢ではない…かも。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part3 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part4 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/78.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:× 盾:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 50 14~121 50連射可能なガトリング。4ヒットよろけ メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 10 11~95 4ヒットよろけ。射撃1の劣化 サブ射撃 ヒートロッド 2 10 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 (2) - 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (2) - モビルアシスト マゼラ・アタック 4 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 下段斬り→斬り上げ→唐竹割り→前転斬り NNN 184 派生 斬り上げ→∞字斬り→前宙斬り N前NNNN前NN 193231 地上横格闘 シールドタックル→地上通常格闘 横NNN 191 派生 斬り上げ→∞字斬り→前宙斬り 横前NN横N前NN横NN前NN 186197228 空中通常格闘 兜割り→斬り上げ NN 134 空中横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 突き立て 後 BD格闘 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 107 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 70%(-3%×10)] シールドに装着したガトリングを撃つ。50連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×10)][補正率 70%(-3%×10)] 左腕に装着したガトリングを撃つ。10連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾が非常に小さく見えづらい。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード 0秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 98%] 右腕に内蔵したヒートロッドを伸ばす。 ヒットから格闘派生で多段ヒットの斬り抜け。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ヒートロッド 10(98%) 10(-2%) 1.0(1.0) スタン ┗2段目 斬り抜け 146(48%) 35(-10%) 2.5(0.3×5) ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド【移動】 [接地リロード 0秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【特殊格闘】ヒートロッド【上空】 [接地リロード 0秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【アシスト】マゼラ・アタック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【地上通常格闘】下段斬り→斬り上げ→唐竹割り 前転斬り 右から下段斬り→返す刀で左から斬り上げ→唐竹割りから前転して叩き斬る3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 下段斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 前転斬り 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 地上通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N NN N NN 1段目 昇竜斬り 108(74%) 160(64%) 70(-10%) 2.0 2.3 (0.3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 131(64%) 179(54%) 30(-10%) 2.5 2.8 (0.5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 150(54%) 196(44%) 30(-10%) 3.0 3.3 (0.5) ダウン ┗4段目 前宙斬り 193(44%) 231(34%) 80(-10%) 3.5 3.8 (0.5) ダウン 【地上横格闘】シールドタックル→通常格闘 シールドを前面に押し出してタックルする。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) よろけ ┗2段目 下段斬り 50(74%) 50(-16%) 2.7(1.7) よろけ ┗3段目 斬り上げ 108(64%) 70(-10%) 3.0(0.3) よろけ ┗4段目 唐竹割り 145(54%) 50(-10%) 3.5(0.5) よろけ ┗5段目 前転斬り 184(44%) 60(-10%) 4.0(0.5) ダウン 【空中通常格闘】兜割り→斬り上げ 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.5(0.8) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り払い 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】 【BD格闘】斬り上げ→斬り上げ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 107(74%) 80(-10%) 2.5(0.8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ→地NN前NNN 234 N格闘始動 地NNN 空NN 225 地NN前N 空NN 244 前格闘始動 横格闘始動 空横N→サブ→空NN 229 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - グフ・カスタム Part.2 非公式掲示板 - グフ・カスタム Part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/211.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 高性能マシンガン メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー サブ射撃格闘派生 派生 斬り抜け - 137 特殊射撃 ヒート・ロッド【移動】 2 30 命中した所に接近するアンカー 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 (2) 0 振り子移動。長押しで待機 特殊格闘特殊射撃派生 ジェット・コア・ブースター - 111 後格闘 道路投げ 1 95 射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNNN 218 派生 斬り上げ→回転斬り→叩き斬り N前NN 207 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 横格闘 横薙ぎ×2→膝蹴り→踏みつけ→飛び込み斬り 横NNN 192 BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ×2→タックル→逆手突き→引き抜き 斬り払い BD中前NNNN 250 格闘後派生 派生 突き立て 後 176~240 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ヒートロッド連続攻撃 290266265 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ1連射、最大90連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ1連射、最大20連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード 2発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特射と共有][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 99%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 【通常格闘・前派生】斬り上げ→回転斬り→叩き斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝突きよろけ ┃ ┗4段目 斬り払い 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩き斬り 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ×2→膝蹴り→踏みつけ→飛び込み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮よろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 飛び込み斬り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→横薙ぎ×2→タックル→逆手突き→引き抜き 斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 浮よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 逆手突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 のけぞり ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)×5 2.7 0.0 よろけ 斬り払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒートロッド連続攻撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 151 - 157 基本。覚醒中は14発で強制ダウン メイン×6→サブN 後 208 - メイン×6→サブN→後 222~230 233~242 - メイン×6→サブN(1)→後 201~231 210~244 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→サブN サブN 225 238 - カット耐性良好。初段から繋いだほうが高威力 横(1)→サブN サブN(1)→後 243~257 265~279 - 横(1)~横NN 前N→前特 221~242 238~267 - カット耐性良好 横NNN→サブN(→後) 253 277(301~315) - 横NNN→サブN(1)→後 272~283 297~309 - BD格闘始動 BD格NNNN→サブN 274 306 - BD格NNNN→サブN(1)→後 285~297 - 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 横(1) 前N 前N→前特 - 274 - カット耐性良好 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.4
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/403.html
グフ・カスタム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1600 170 40 5 1000 C 10 ドム なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/90.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 ブースト回復は削除された 特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→掴み投げ 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 サブCからコンボが可能 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290(A) 271(B) 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力 【更新履歴】新着3件 14/05/25 覚醒技のダメージ情報を訂正 14/05/15 前作wikiより性能の変わらない部分の記述を移植 コンボ表の射撃始動位置変更 など 14/04/29 コンボダメージを更新 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より、1000コスト格闘機の定番であるグフカスタムが続投。 ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。 今作では特射でのブースト回復が削除されたためロック取り、ライン上げ能力が大きく弱体化した。 幸い格闘の伸びやコンボのダメージは据え置きで、ガトリングも弾数以外は優秀な性能。 非常に実用的な覚醒技も追加された。 また、全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。 どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。 ブースト持続そのものは1000相応だが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的な機体である。 勝利ポーズは2種類ある。 メイン1が残っている状態だと、ガトリングを突き出すポーズ。(前作とポーズは同じだがカメラが変わっている) メイン2に移行後は、カメラ目線で睨みつける新規。原作でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 ただ一度メイン2ポーズの条件を満たすと、以後撃墜されてメイン1に戻った状態で勝利しても必ずメイン2ポーズになる。設定ミスか? 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 ※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様 A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10% B覚醒 攻撃力+2% 防御力+20% 前作からの変更点 覚醒技追加 特射 ワイヤーの入射角度によって発生していた接地が削除。 N格 サーチ変えでの視点変更削除が追加。 道路 格闘ボタン長押しで、持つ時間が延長し飛距離を伸ばせるようになった。接地状態で出せるように(地上で道路→ステップでオバヒにならなければズサキャン可能) 空中でダウンを奪われた後、跳ね上がりおきをした場合でもその瞬間にワイヤー使用回数が回復する。 2012/7/24アップデート 道路リロード速度7秒→5秒 空中からダウン接地した瞬間にワイヤーがリロードされるように変更 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし/撃ち切り後消滅][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 性能は平凡なものの、圧倒的な連射数により凄まじい追い込み能力を持つ優秀なガトリング。 前作よりは弾速がやや落ちている為、若干当てづらくはなった。 前作と変わらず、13ヒットで強制ダウンして141ダメージ。 相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。弾数節約の観点からもサブCなどを上手く活用しよう。 使い切ると後述のメイン2に武装が変化。これは一方通行の換装の様な扱いらしく、使い切ってなければ覚醒リロード可能。 残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→BDCを挟まずにそのまま連射すると50連射でストップするので注意。 振り向き撃ち状態のまま連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) サブ、特格、特射にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 誘導以外ほぼすべてが最低クラスの貧弱なガトリング。とくに弾速の劣悪さは他の追随を許さない。 メイン1と比べるとダウン値は低いが、ダメージに対する補正率は悪く、コンボダメージは伸びない。 誘導はやや劣る程度のため当たらないということはないが、よろけの取り難さにより放置されやすいため注意したい。 弾数が最大の問題だがオバヒをこれでよろけさせてサブCするなど使い道はある。 適当に使っても成果が出やすいメイン1と違って的確な運用が必要。 サブ、特射にキャンセル可能。 特格のキャンセルは不可能のため注意。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能(C補正無し)。特射・特格と弾数共通。 接地、覚醒時にリロードされる。(地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。) ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。射角が前作よりも広がった。 虹ステには非対応(派生に移れば出来る)。 ヒットすると敵をスタンさせてブースト消費無し・自動で敵に向かっていく。当たった後はジャンプキャンセル可能(オバヒでも可能)。 このスタンはBDなどでキャンセルした時点で解けてダウンしてしまうタイプ。なので高高度でないと格闘派生以外の追撃は難しい。 (地上であればキャンセルしても膝付きよろけになるので好みの追撃が可能) 他のヒートロッドと同様に、移動開始時に誘導切り効果あり。 ヒット時は下記の格闘派生が可能。伸びの間のみブースト消費。1HIT以降は自由に後派生も可能。 サブの影響で補正は重めだが、短時間でまとまったダメージを与える上に全段打ち上げダウンで自由に攻撃を繋げられるので使い勝手が良い。 サブ込みで考えてもダウン値は低めなので途中止めで大体のコンボが入るが、任意ヒットでの停止は難しいので基本的には出し切って良いだろう。 1HIT止めなら後派生を利用することで安定させることが可能。 出し切り後は虹なりBDなりしないと攻撃が当たる前に受け身可能になるので、オバヒ時は後派生する以外コンボを伸ばせない。 厳密には出し切り直後に9特格Cでワイヤー部分が当たったり当たらなかったりはするが、狙う価値はほとんどない。 前作からさほど大きな変更点は見られず、虹不可・銃口補正・弾速の面から、格闘への牽制や生当て用途で使う様なものではない。 相変わらずメインからのキャンセル・格闘からの繋ぎ・近距離でのオバヒ取り・オバヒコンボなどが主の重要武装であることには変わりない。 他には意外と銃口補正が強く、特に縦にはかなり食いつくので高飛びする相手を狙えたりもする。しかし角度がつきすぎていると格闘派生がスカるので注意。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 射撃][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。 地面・壁・坂や敵に当たるとその地点に向かってブースト消費無しで急速移動。発射後は一定時間後にオバヒでもジャンプキャンセル可能で慣性が乗る。 地上・空中のどちらも敵に照準を合わせないので基本的に地形にしか当たらないが、敵に当たった場合はサブ同様に格闘派生も可能。 設地判定無しの終了モーション(手を引いてその場で止まる)があるため、出し切りよりもレバ入れ慣性小ジャンプキャンセルをした方が隙が少ない場合が多い。 移動距離や慣性の乗りや着地時の高度補正を考えると終了間際にジャンプキャンセルするのが望ましいが、着地間際になるほど操作ミスしやすい。 特射使用後ブーストボタンを押し続けていると終了モーションを自動的にキャンセルして浮上開始し始めるのでこちらでも可。 滑り特射対応でかなり滑るが、ブースト消費が激しいので普段は気にする必要はない。 BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。 前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。 使用時に誘導を切る効果がある。 始動時に青着地程度の硬直があるので、時には盾やステップや迎撃を考えるなど使用安定とは考えないこと。 しかしオバヒでも移動でき、更にジャンプキャンセルを利用することで咄嗟に盾や特格を使えるため足掻けたりと逃げには何かと有用。 バグらしき挙動が色々と残っており、安定はしないが前作の様な着地ごまかしテクが色々とある。 ヒートロッドが当たる直前くらいにブーストボタンを押すことで、ジャンプキャンセルしているのに引っ張るモーションは残る。 しかし内部はジャンプキャンセル扱いなのか各種行動が可能なのでメインを撃つことで即自由落下に移行する(ヒートロッドメインキャンセル。通称ヒメキャン)。メイン空撃ちでも可能。 オバヒ時はヒートロッド命中~終了モーション前にジャンプキャンセルメインで良いので簡単になる。 ブーストがあるうちは大抵ただのジャンプキャンセルかBDになったり、モーション中にキャンセル出来なかったりするため、主にオバヒ時に狙うテク。 メインを振り向き撃ちしない様に注意。 終了時にブーストボタン押しっぱで慣性が乗ったまま接地することがある。しかも高度補正がかかっていないからか硬直が短くなる。 前作の特射テクと同等のもの。下り坂ではかなりの確率で発生するが、時には平地でもなったり色々な高度でも起きたりするため厳密な条件は不明。 ブーストがあると大抵通常のジャンプキャンセルに化けるためオバヒでの活用が主。 一応目押しでも可能だが安定は非現実的。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード][リロード 接地/2発] レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり中、特射入力でJCB投げ。 ぶら下がらなかったらJCBはそのまま落ちていく。 ブースト消費なしで使用でき、移動距離も大きい優秀な移動技。滑り特格にも対応。 しかし、移動速度やモーション自体はやや緩慢で、敵の目前で出すと捉えられることが多い。 使用しても大丈夫な距離やタイミングは体で覚えよう。 また大きく放物線を描くためごり押しするという使い方はしづらく、逃げやブーストを温存したまま近づく布石程度に考えよう。 特射同様に誘導を切る効果がある。 しかし前述の通り間近で出すと捕らえられやすいので、迎撃・ステップ・滑り特格なども考えておこう。 使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。 フワステより多少早く落ちる程度なので頼り切れるわけではないが、特格、特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れても良い。 ワイヤー先端に攻撃判定があるが、サブ・特射とは違いダメージ0のよろけ。格闘派生なども不可能。 JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。 敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。 ただし、相方が地走機の場合は非常に誤爆しやすいのでなるべく注意。 JCB投げは特格→ぶら下がり→投げと言う手順になるので発生が非常に遅い。 弾速なども微妙で利点は当たり判定と爆風が大きいという程度で普段多用するものではないが、 牽制用途にメインは中々使えない関係で使わざるを得ないことはままある。 JCBは本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。虹ステ可能。 道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定を持ち始める。 持ち上げた道路には射撃ガード判定があるが、爆風などは貫通するので注意。 投げる前にキャンセルすると短時間だがその場に置いたままにできる。 また、発生保証があるので道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から現れた道路がセルフカットすることもある。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。 今作では地上撃ちが可能になった。 接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合ステップ終了後に浮いてしまい回復しない) ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。 上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル 途中でカメラが変わる4段格闘。 前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。 2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。 カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。 グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。 カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。 前派生直後や三段目など、後派生する際はディレイかけないと外れる箇所がある。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→掴み投げ 2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。受身不可の特殊ダウン。 サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。 投げた敵が命中すると特殊よろけ。 追撃は出し切り後に前ステップからのサブで可能だが、速めに入力しないと繋がらない。 発生は横と同等だが、判定はそれより強い。 (至近距離同時出しは相打ち、プラクティスタイル1マス以上の距離から、前が勝つ) 伸びも十分あるのだが、格闘モーションの突進がほとんど進まないせいでかなりスカりやすく、攻めで使える性能ではない。 補正等も考慮すると迎撃向きの格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 横薙ぎ2段。伸び良し、回り込み良し、発生よしの優秀な格闘。 至近距離ではマス横と同等の発生を誇る。 逆に判定は弱めで、距離が離れるとむしろ弱い部類なので注意。 出し切ると吹き飛ばすため基本的にサブCと壁コン以外では追撃は不可能。上り坂だとダウン追撃になるので地形には注意。 高度があればBD格が繋がったりするが受け身可能になった直後にようやく当たる程危うい。覚醒中ならBD格でも条件無しで追撃可能だがB覚だと繋がりにくい。 なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。 しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。 出し切りから前特格CすることでJCBがぶつかる BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増えるが、虹ステ誤爆の危険があるので格闘ボタン連打安定。覚醒中は間隔が早くなるので途切れやすい。 ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 今までと同じく捕縛相手に横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。視点変更有り。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。 近くに建物があるなどでカメラが回り込めない場合は視点変更は行われないが、任意で解除する方法はない。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。 最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。 (サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる) 覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。 上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。 ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。 攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。 チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 ダウン追い打ちしてもワイヤーまでは続行する。 初段切り上げ~回転斬りの間に相手側は受け身が取れる。 (普通に相手側がボタンを連打するだけで受け身可能) 幸い回転斬り2段の食い付きがよく、相手側が受け身しても問題なくコンボが続行される。 しかし、受け身と同時に覚醒は可能→実証動画 このため、00やクアンタだと半覚量子化で抜けることができる→実証動画 トドメをさせる状態だったのに、覚醒による防御補正や量子化で回避された・・・と言った事態が考えられる。 頭に入れておこう。 またその動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ A 83 B 77(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転斬り A 145 B 135(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転斬り A 181 B 168(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗4段目 盾殴り A 206 B 191(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗5段目 ワイヤー射出 A 223 B 207(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン ┗6段目 飛び蹴り A 241 B 224(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン ┗7段目 突き刺し落下 A257 B 239(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン ┗8段目 サーベル抜き取り A290 B 271(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202 メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能 メイン→サブ格闘派生 後 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 サブ格闘派生(1HIT)→後派生(5HIT) サブ格闘派生(1HIT)→後派生 291 要高度。繋ぎは横虹。ネタコンだが高飛びを捕まえた時には狙えなくもない サブ格闘派生→後派生 262 オバヒ時にでも サブ格闘派生 NNNN 246 サブ格闘派生の補正とダウン値のため、意外と高ダメージ サブ格闘派生≫BD格N→前特格 241 BD格には横BDで繋ぐ 後 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 N格始動 N前→後派生(5ヒット) N前→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 N前→後派生(5ヒット) NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でオバヒでも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ 前格始動 前N サブ格闘派生(1HIT)→後派生 245 いつ後派生しても出し切りダメージは大差ない 前N サブ格闘派生 215 非強制ダウン。後格追撃で233 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度) 前N≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。 横・BD格始動共通 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後 241 高威力 横格始動 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に 横後 233 ブーストが無い時にでも BD格始動 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 BD格N→サブ格闘派生→後派生 258 BD格N→サブ格闘派生 後 241 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後 228 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。誘導を切らなくて良いならBD格の方が手早く同ダメージ BD格N 横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 覚醒時限定 メイン(4hit)≫覚醒技 255/239 メイン始動覚醒技コンボ 下記コンボの方がダメージは伸びる メイン(4hit)→サブ格闘派生 覚醒技 270/252 サブキャンセルを絡めた場合 メイン(4hit)≫BD格N 覚醒技 273/255 メイン始動としては高ダメージ メイン(4hit)≫NNN 覚醒技 283/265 メイン始動としては高ダメージ サブ格闘派生 覚醒技 287/269 N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 355/??? ロマン NNN NNN 覚醒技 325/304 NNNN→サブ格闘派生 後 297/277 NNNN≫BD格N 292/271 A覚なら対地でも繋がる 前N サブ格闘派生 覚醒技 299/280 横 NNN 覚醒技 297/278 上記よりダメージアップ 横 覚醒技 269/252 お手軽な覚醒技コンボ 横N NNNN 274/255 要高度。誘導切りを考えなければ前BDの方が良いかも 横N BD格 覚醒技 294/274 ワイヤーで強制ダウン 横N BD格N→前特格 269/200 横N BD格N 後 271/255 道路へのつなぎは前フワが安定 横N BD格N 覚醒技 287/268 ワイヤーで強制ダウン BD格N→サブ格闘派生 覚醒技 304/285 下のコンボと威力は同じ BD格N NN 覚醒技 304/285 NNNまで入れると途中でダウンするので注意 BD格N 覚醒技 290/272 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 戦術 操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。 特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 しかしながら、特射回復の削除により前線でも気にせず動き回るのは難しくなった…というか前作が異常だった。 そのため、グフ自体は逃げることができても相方が追われたり、迂闊に近づくと逃げきれない…というケースが増えている。 仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。 一方で道路を用いたズサキャンが可能になったが性能的に毎回使うようなものではない。 道路は前作同様に着地保護・格闘拒否・読みあいの一手としての性能が高いため、ズサキャンにも使える程度の認識で良い。 リロードは短いままなので積極的に使える。 相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:110% 防御補正:90% 覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップする。 半覚向きの覚醒なので、10コスという事もあってうってつけの覚醒。 グフは能動的にダメージを取れるチャンスをガトシに依存している為、覚醒を絡めた追い込みは、堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。 ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。 格闘の伸び向上も当然嬉しい。 防御補正は低めなので、コストオーバー時の使用は慎重に。 なお、グフの覚醒技は攻撃時間が長いため、半覚では覚醒技だけで覚醒時間がほぼ無くなる。 格闘を差し込んだ時はサブやBD格に繋げることも考えておくこと。 B覚醒 攻撃補正:102% 防御補正:80% 「ロック距離延長」や「青ステ」が武装上さほど意味を成さず、じっくり攻めようにもメイン1が撃ち切り武装切り替えなので全く噛み合っていない。 BD燃費向上や覚醒時間の長さなどのメリットは当然意味があるが…余程A覚が性に合わないなどの理由がなければ本機では非推奨の覚醒。 僚機考察 コスト3000 一番の悩みは3000が落ちるまでどうするか。 メイン1のガトシが切れたらプレッシャーが激減するが、まともな射撃がこれくらいなので匙加減が難しい。 また今作では特射のブースト回復が削除されたので、ロック散らしのためにある程度前に出てうろちょろするのもリスクが大きくなった。 組み合わせや状況に寄るが、最悪下がってJCB投げと言うのもありか。 反面3000が落ちた後は暴れまわることができる。 とにかく序盤が大事な組み合わせ。 コスト2500 最も安定するコスト帯。 1000・2500お互いに2回覚醒が安定する。 与ダメ・盾によってはどちらかが3回覚醒できる場合もある(特にこちら側は多い)ので利用したい。 また、今作は3000コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。 ∞ジャスティス 相変わらずの安定した機体。 組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。 欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとジリ貧になってしまう。 お互いに、出来る限りダメージを多めに取っていくべし。 フリーダムガンダム コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 インパルスガンダム 換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。 しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、 総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。 フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、 グフの後ろからブラストで援護して貰ったりして対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。 ストライクノワール アンカーコンビ さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。 しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。 ノワールで動かしグフで取りながら生きのびて相手を焦らしながら戦おう。 トールギスIII 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 環境による仕様変更が多少向かい風だが依然としてポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインのリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 弱点としては、ギスのメインが足らなくなったり、フワステがしづらいため回避力に若干の不安がある点。 その辺りは相方と相談して切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い、生存能力は最高クラス。 だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 アルケーガンダム アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、 やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストを抑えたいところ。 ガンダム試作2号機 今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。 しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。 お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。 この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁 相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックを集めたりするのが大事、連携して一気に畳みかけよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 クロスボーンガンダムX1改 強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい機体。 片方がロックを引き受け、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使って貰おう。 シナンジュ 修正により生まれ変わった機体。 換装により射撃と格闘をある程度使い分ける事ができる万能機。 火力が上がりダメージレースに負ける事も減った上に機動力の向上により回避力も上がった。 ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。 武装が素直で、換装を挟む手間があり流れに乗れない場合があるのでより連携を意識すること。 バンシィ 弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。 ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンも得意。 調整により生時の機会が増えたのでフォローしよう。 また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側も粘ってダメージを取りたいところ。 スサノオ 今作から2500に昇格した機体。 トランザム中の荒らし能力は目を見張るものがあり、グフも闇討ちできる機会が多く訪れる。 トランザムが溜まるまでは被弾は抑え目にし、トランザム中に大胆に行動してリターンを取っていこう。 コスト2000 30が相手に居ると厳しいが、落ちる回数も覚醒回数的にも最も安定する。 ガトシリロードを嫌がって非常に放置されやすいので生存力が高めの相方なら動きやすいだろう。 コスト1000 1000個々の性能の問題と相手の覚醒などの安定などから、このコスト帯で組むのは非推奨。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.1
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/37.html
機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 350 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃1【□】 75mmガトリングガン 50 使いきりで射撃2へ変化 射撃2【□】 35mmガトリングガン 10 サブ射撃【R1】 ヒートロッド 2 各種のヒートロッドと弾数共有 特殊射撃【L2】 ヒートロッド(レバー方向) (2) 特殊格闘【R2】 ヒートロッド(上空) (2) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘【△】 高速道路投げ 1 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートソード NNNN 派生 切り上げ→薙ぎ払い→切り落とし N前NN 前格闘【△】 タックル→掴み→投げ飛ばし 前NN 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ 横N BD格闘【☓☓△】 切り上げ→薙ぎ払い BD中前N 後派生 脳天串刺し 各種格闘中後 後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取りの構成になっており、格闘ボタン連打に応じてグリグリの回数が変化する。 コメント グフ・カスタム強いーー^^ - 123 2012-05-07 22 33 17 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/gokipon/pages/25.html
基本データ 兵種 近接格闘型 HP 270 コスト 210・230 被撃墜時の-pt 44・52 耐ダウン値 中? グフの青色に対し、グフ・カスタムは水色をしている。比べてみれば違いが良く分かるだろう。 グフよりもHPと機動性、格闘ダメージが高くなっている。微妙ではあるが、歩きのスピードも速くなっている。 また射程と連射性に優れるガトリングシールドを装備できるのが大きな特徴で、格闘機体と近距離機体の中間的な立ち回りが可能となる。 ガトリングシールドを装備してこそグフとの違いが出て来るだろう。 また、他の格闘機と比べ着地硬直が短く、着地した後もすぐに行動できるので、ガンダムのBRなどに着地を取られにくい。 一方、相応に高コストなために被撃墜時のリスクは高い。 またサブ武装にクラッカーがなく、クイックドロー外しが実用的でないという面もある。 射撃戦と1撃を重視する格闘機乗りはグフ・カスタムを選択し、QD外し・クラッカー・射撃はB砲の方を好むといった格闘機乗りはグフを選ぶ事が多いようである。 支給条件は格闘機体に搭乗し、Dランクなら合計80回で獲得と言われている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 ? ? ?カウント × グフの指マシAに似ている。 黄色い弾を発射する。 連射力が高い 3連装ガトリング砲B 18/3連射 ? ? ?カウント × グフの指マシBに似ている。 赤い弾を発射する。 攻撃力が高い ガトリングシールド 36/FULL 約10/発 0.5前後? 7カウント × フルオート。コスト+20。 有効射程が青ロックより長く近距離並。 ダウン値はかなり少ない。 3連装ガトリング砲A、B どちらもグフのフィンガーバルカンA、Bと似たような性能。 ガトリングシールド支給までのつなぎと考えてもいいが、ダメージの大きいB砲を使う立ち回りを好むプレーヤーが多い。 ガトリングシールド 左手の盾に装備されるガトリングガンで、かなり大きい印象がある。 装備するとコストが+20され、ゲルググ、ギャンに次ぐ高コスト機体となる。 フルオートであり、射程が長めで置き撃ちにも使える。 格闘機との射撃戦ならば、敵のブースト着地後にほぼ当てることが出来る。 射程の長さから牽制や離脱時の追撃阻止にも重宝するが、威力は数発当たっても雀の涙程のレベル。 隙を晒しているが、格闘間合い外からの乱射をするとよい。 ちなみにジャンプからの着地に関しては射撃が止まってしまうので注意。 ガトリングシールド装備のグフ・カスタムが3体で敵1体を同時に撃ちまくった結果、どれほど当たってもダウンしないので、どうやらガトリングシールドのみではダウンしない模様。適度に削って近づき、連撃を叩き込んでやろう! 孤立したタンクを発見した場合、ガトリングシールドを36発打ち切って、少し間をおいて格闘したほうが早く撃破出来たりする。しかもガトシーのよろけ発生でタンクはキャノンが発射できず、尚且つガトシーのみではダウンしない為、相手がタックルでダウンしない限りハメ殺す事も可能。 原作同様、タンク殺しには最適の装備である。 ガトリングシールドこそ、グフとの決定的な違いである。この武装のおかげで戦術バリエーションは増え、脅威となりうる武装である。ただコストが20上がるので出来るだけ無理をしないようにしよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 ? 1 3カウント × グフのヒートロッドと同じ ヒートロッドB 3/単発 30 10 ?カウント × 1ヒットでダウン、電撃の追加は無 ヒートロッドA 見た目は違うがグフのヒートロッドと同様、電撃で追加ダメージを与えるタイプ。 グフ・カスタムにクラッカーは装備されないので、サブは必ずヒートロッドとなる。支給当初グフのつもりで扱っていると、クラッカーのつもりで使ってしまうことがある。多大な隙が出来るので、グフに慣れた人は注意。 味方の格闘機とペアで居る時は、QDヒートロッドで敵機を固定し、そこに味方格闘機が連撃という流れができる。 ただ過信は禁物、元々グフではお蔵入り装備であった事をお忘れなく。 ヒートロッドB Aと違い電撃の追加はなく、単発のヒットでダウンする。出し戻しも速く、中でも陸ガンの胸部マルチランチャーのように、【赤ロック状態】であれば、歩きでは避けられないほど高い誘導は、1vs1の時には絶大なけん制力となる。用法を理解すれば、逃げる敵機へのトドメや敵機の連撃カットなど、多様な使い方ができる。 ガトリングシールドの欠点である、スタン値の低さと長いリロード時間を補う理想的な武器とも言える。 なおバックブーストQDCをした場合、敵機に当たるまで若干の時間がある。 しかし1連や2連でのQDCを繰り返していると、片追いからの離脱やそのままダウンしていない敵への集中砲火が見込めるため、ヒートロッドでのQDCは覚えておいて損はない。 3連撃+ヒートロッドBによる後ろに下がりながらのQDCはかなりカッコイイ。リプレイでこれでキメた姿を見た時はカッコよさ抜群! ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 33→36→34 =103 10 × 高攻撃力 量産型ガンタンク相手に合計102 タックル 50 10 × 黒くてかっこいいヒート剣も、ガンダムEz-8と同様、格闘でのダメージが通常格闘機体に比べ高くなっている。 しかし、格闘のホーミング射程がグフよりも短い模様。 連撃の際、剣の振りがかなり速めのためグフの3連撃に慣れている方でも少々連撃の練習が必要。 QD外しをヒートロッドA、B共に出来なくもないが、あまりにも硬直が長く、結局外す意味がない。 味方と組んで動いれば、1人目の3連QD外しの後に2人目が3連QDという風に繋げることもできるが、そうでもなければQD外しは封印でもいいだろう。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 3連装ガトリング砲B 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 ヒートロッドB 1000 6 セッティング4 1000 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/130.html
【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/05/26 修正・追記 10/03/23 コンボ値修正 こちらはコンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策 等のページ。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 コンボ NDCは" " とりあえず覚えておけコンボ(編集者の主観が混じってます) ※後からの追撃は空Nも空横も同威力。( )と表記があり威力に()のある物はND時威力。 ※後は表記なくともレバガチャ連打前提。空横NからサブをNDで繋ぐ際はディレイ必須。 威力 備考 地空共通 メイン→サブ派生 85~128(82~141) 射撃でよろけた所をサブCで追撃。()内はメイン2メイン1は5~7hit、メイン2は10hitのみ強制ダウンメイン1(1hit 85,2hit 96,3hit 106,4hit 116,5hit 126,6hit 128,7hit 119)メイン2(1hit 82,2hit 90,3hit 97,4hit 105,5hit 112,6hit 118,7hit 124,8hit,130,9hit 136,10hit 141) メイン サブ派生 148~185(152~187) 解説は同上。NDかキャンセル補正なしのサブで追撃。()内はメイン2メイン1(1hit 155,2hit 164,3hit 171,4hit 178,5hit 185,6hit 177,7hit 148)メイン2(1hit 152,2hit 158,3hit 162,4hit 167,5hit 171,6hit 175,7hit 178,8hit,181,9hit 184,10hit 187) メイン→サブ→空中格闘 ??? 射撃でよろけた所をサブCで追撃 アシスト→メイン 145 通称アシガト。アシストのhit数が多いほど威力増加。メインは見切り発車で撃つ アシスト→サブ派生 183 射撃でよろけた所をサブ追撃 サブ派生 147 よく使うことになるだろう サブ派生 サブ派生 197 サブ派生 空NN 179(203) 空中復帰狩り可能。高度1機分以上の対空では203それ以下の高度,対地ではN2段目がダウン追撃で179 サブ派生 BD格N 192 ↑の対地・低空用。BD格初段が敵を打ち上げ、ダウン追撃にならない但し偶に2段目がすっぽ抜ける欠点有 サブ派生 BD格→後(最大) 空N 218 タイマンぐらいしか使い道は無い サブ派生→後(最大)( 空N) 219(225) サブ派生 サブ 後(最大) 空N 227 空NN (BD格)N→( )サブ 後(最大) 空N 263(265) ネタコン。空NN後に少し前NDしてBD格Nで2段目だけが当たる受け身可能 空NN (BD格)N サブ派生 228 同上。サブへの繋ぎはNDで BD格N 空NN 194 ↓より威力は上。好みで BD格N BD格N 177 2回打ち上げ強制ダウン。N格よりは動くがカット耐性はイマイチ BD格N BD格→後(最大) 空N 219 BD格を相手に乗り上げる形で入れる必要があり不安定。↓推奨 BD格N→( )サブ 後(最大) 空N 218(222) 実用には無理がある BD格N→( )サブ派生 151(195) やるならND繋ぎで BD格N→( )サブ派生(1~4hit)→後 空N 199~214(228~232) 1hit 214(229),2hit 207(232),3hit 199(232),4hit 189(228) BD格N N特格 空横N 194 最速前NDからN特格でスタン。非強制ダウンで追撃可 対地上 サブ→地NNNN 190 サブ→地N前NNN 199 地NN前NNNの方が良い サブ→地NN前NNN 235 対地サブ安定コンボ。BD格で追撃してもよい サブ→地NNN 後(最大) 242 NDは空中。前作の特射スタンより安定するのでこちらを推奨 サブ→地NNN→特射スタン→後(最大) 245 前作デスコンだが上記のNDコンボの方が使いやすい為実質ネタコン平地のみ可能 地NNN BD格N 207 地NN前 空NN 空N 255 地NN前NNN BD格 235 ダメは伸びないが相手は高く舞い上がるBD格闘は最速入力が必要。BD格ダウン追撃でも一応飛ぶ 地NNN 空N→後(最大) 249 地NN前NN→特格 後(最大) 262 特格捕縛の後は前方向に上昇してから後格 地NN前NN サブ派生→後(最大) 263 魅せコン。派生出し切ると強制ダウン 地NN前N 空N 後(最大) N 264 ↑↑より少しやりやすいかも 地NN 地NNN 後(最大) 空N 273 地上高威力コン 地NNNor地NN前 空中N→後(最大) 空横 293 現暫定デスコンN三段目を地上で終わらせるには三段目最速ND地上前派生から後格闘を当てる場合は少しディレイを掛けると当てやすいND後最速で後格をやるつもりで成功すれば受身を取らなくても地上までにギリギリ間に合う JCB 空N→後(最大) 空横N 277 魅せコン。JCBが当たったら。空横Nはダウン追い討ち。 アシスト 地NNNN 217 アシストの当たり方でダメージ変化 アシスト 地NN前NN 217~237 アシストの当たり方でダメージ変化。前派生は全て入らない 対空中 サブ→空NN 141 サブ→空N 空NN 163 きりもみダウン サブ→空NN 空N 174 きりもみダウン。横or斜め前ND サブ→空横N 空横N 229 きりもみダウン、壁際限定 空N 空N 空N 126 アンカーなし、きりもみダウン、どこでも 空NN 空(N)N 空横 220 強制ダウン。すかしコンボ前NDでディレイをかけてから空NNをすると一段目をすかせる。受身可能 空NN→( )サブ派生 172(214) ブースト無しで可能なコンボ。強制ダウン。ND繋ぎは斜め前ND安定 空NN 空NN 216 空N始動の主力の格闘コンボ 空NN BD格N 199 ↑より少し高く打ち上げるが威力が低い 空NN N特格 空横N 214 非強制ダウン。N特格は最速前ND。追撃で強制ダウンメイン(1 220,2 223)かサブ(→216, 218)壁際なら格闘(233)も可 空NN→サブ派生→後(最大) 220 非強制ダウン。サブ派生の途中で後格 空横N→( )サブ派生 183(233) ブースト無しで可能なコンボ。NDで繋ぐと中々の威力 空横N→( )サブ派生 空Nor空横 195(244) ↑が非強制ダウンなので切り抜け直後に空中で追撃 空横N サブ派生(1~5hit)→後 空N 268~275 カットが来ないなら。サブはND繋ぎ1hit 268,2hit 273,3hit 275,4hit 274,5hit 269 空横N→( )サブ→空横 173(178) 攻め継続 空横 空NN 空N 184 アンカーが無い場合はこのコンボを使用 空横N メイン 190 アンカー無し時にオススメ。メインを余り使わない人は多用できる前NDで基本安定。カット耐性有最速NDでやると振り向き撃ちになりやすいと思われる 空横N→サブ→後(最大) 223 使う必要性が非常に薄い魅せコン。↓×4の空中デスコン推奨 空横N→( )サブ→空NN 230(234) 空横始動の主力の格闘コンボ。高空きりもみ 空横N→( )サブ→空横N 相手を遠くまで飛ばしたいならこちら。サブである程度引き寄せられてから空横を使うと安定。強制ダウン 空横N 空横N 空横 253 壁際限定 空横N→( )サブ 空N→後(最大) 258(262) 非強制ダウンサブの引っ張りを利用して相手より上に位置しないと後格がスカる 空横N→( )サブ 空N→後(最大) 空N 265(269) 空中デスコン。後から空Nのつなぎは後終了から最速ND 空横N→( )サブ BD格→後(最大) 空横 258(262) BD格にすることで↑より後格闘に繋ぎやすくなっている (空横)N→サブ 空横N→( )サブ 後(最大) 空N 322(325) ネタコン。できたらラッキーぐらいに捉えておいていい1000機はキャノンとタンク以外蒸発最初のサブをNDで繋ぐと326だが極めて不安定 (空横)N サブ 空横N サブ 後(最大) 空N 329 極限のネタコン。ディレイ必須。極めて不安定で使えた物ではない (空横)N 空横N→( )サブ 後(最大) 空N 323(327) 壁際限定。↑↑との威力差僅かなので無駄 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ派生 250(280) 両方NDは284 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ派生(1,2hit)→後(最大) 空N 316,308(329,331) 残ブーストがない場合用。NDなしだと2hitの方が低威力 (空横)N サブ 空横N サブ派生(1,2hit)→後(最大) 空N 334,335 サブを全てNDで繋いだ場合 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ 空Nor空横 254(257) BD格で〆ると248(251)だが打ち上げ強制ダウン 戦術 今作では地上特格でブーストが回復しなくなったため、グフの生命線である 地上特格→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ の永久移動ループが出来なくなった。 また、ヒートロッドの弾数が3→2本に減少したこともあり、前作のように好き勝手動き回れるほどの機動力は持っていないので、 今作ではより慎重な立ち回りが要求される。 しかし、接地でヒートロッドが即回復は変わらないため、 地上特格→空中特射→地走BD→地上特格→…をブーストが続く限りループさせるだけでも、かなりの距離を移動できる。 ズサキャン 今回、地走BD停止時に機体がズサーと滑って停止する硬直が発生するようになった。 そこで、地走中にブーストがギリギリ切れない程度で足の止まる行動→ステップ→ブースト切れる→…という動作をすると、 ステップ終了時にブーストが全快するという事象が発生、これをズサキャンと呼ぶ。 グフカスは、空中を飛び回るためズサキャンが必要となる機会は少ないかもしれないが、使えるようにしておいて損は無い。 ただ、アシストがかなりの高性能であるため、アシストあるうちはズサキャンで使うのはもったいない。 そのため、足が止まる行動のうち、隙が比較的少ない地上特射の空振りあたりがオススメである。 着地BD 地走タイプは、空中BDでは徐々に高度が落ち、接地するとそのまま地走BDへ止まらずに移行することができる特性がある。 そこで着地スレスレの最低空で空中BD開始することで、見た目は、着地硬直なしにいきなり地走のBDする機動となる。 グフカスの場合は空中特射から地走BDに移行が可能であり、地走することでヒートロッド使用回数を回復させることができる。 また、ヒートロッドが無く通常の着地しなければならなくなってしまった時でも、接地直前にBD入力するタイミングを覚えて、 着地硬直なしに地走BDできるよう練習しておくと良いだろう。 しかし地走BD停止にはズサーと滑る動作があるので、すぐに飛び上がって安全な位置で通常着地したり、 ズサキャンで隙を減らしてBD回復したりなど、ブースト回復する別の動作がまた必要である。 僚機考察 コスト3000 基本的に1000先落ち厳禁だが、グフには機動力もあり生存能力は同コスト帯ではトップクラス。 なので立ち回りを間違えなければ割と安定する。 3000が落ちるまではグフは極力前に出ず援護に徹しよう。 3000が落ちた後は3000が方追いされない様に前に出てガンガン存在をアピールし放置されないようにすること。 コスト2000 グフが前に出て2000には援護に回ってもらう。 ただ、グフが相手にされず2000方追いという状況がよくあるので2000にはある程度の生存能力が求められる。 グフ2落ちと同時に2000が1落ちぐらいが丁度いいタイミングか。 コスト1000 低コストコンビ。前作も同様だが、火力不足が否めない、などの点によりあまり安定しない。 グフが敵を撹乱し、味方が隙を突くのが基本。 VS.対策 通常時の動きは捉えづらいが、攻撃に回る時はほぼ直線的な動きになる。 そのため、出の早いアシストなどを置いておくと迎撃しやすい。 攻めに回れば所詮1000コスト格闘機。アシスト以外は大した武器も無いので落ち着いて迎撃しよう。 脅威となるのは高い回避力故に放置しすぎてしまった際の闇討ち。適度に様子見をして追い払っておくこと。 鞭無しでの機動力は1000コストでも低めのレベル。特に上昇力はBRすら避けられない程度である。 なお後ND射撃での格闘迎撃が必ずしも有効ではなく、逆に不利になる場合もあるので注意すること。 格闘機相手にした場合全般に言えることだが。 鞭で近づいて来たグフカスはブーストに余裕があり、後ND射撃に対し横ND格闘で射撃回避しつつ格闘を振りにくる。 そこでさらに後ND射撃で…のループとなった場合、後ND射撃はブーストの燃費が非常に悪いため、 先にブースト切れを起こしてしまい、その隙を斬られてしまうという事態になってしまう。 グフカスはブースト空でも空横から威力229~のコンボがあるため、僅差のブースト負けでも大ダメージになる。 後ND射撃は振り向き撃ちで減速してしまうため、グフとの格闘戦になりそうな場合には、 ND射撃に頼らず、射撃せずに回避行動やステップなど他の手段でその場を切り抜けることも考えること。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - グフ・カスタム2 非公式掲示板 - グフカスタムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/riku_ace/pages/47.html
【作品】機動戦士ガンダム 第08MS小隊 【機体】グフ・カスタム 【パイロット】ノリス・パッカード 【アビリティ】なし 【サポート】ヒートロッド:単体攻撃:強敵に対して使用 装甲D ダッシュB バーニアC 旋回B (A~E) 射撃 ガトリングシールド 格闘 ヒートサーベル シフト□ 3連ガトリングガン(ミサイル迎撃) シフト△ シールド シフト○ シフト× ヒートロッド(ワイヤー攻撃) 格闘派生→タックル 射撃派生→電流攻撃 シフトR1 シフトR2 R3+L3 ○□ 斬り→ガトリングシールド ○○□ 斬り→払い→両手斬り ○○○□ 斬り→払い→斬り→ヒートロッド(電流攻撃) ○○○○ 斬り→払い→斬り→振り下ろし 切り抜け 払い コンビネーションアタック アプサラスⅡ ガンダムEz-8
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/72.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使い切ると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~126 あらゆる性能が低い レバーNサブ射撃 ヒートロッド - 30 敵に接近するアンカー 格闘派生 斬り抜け - 137 ダメージ効率良好 レバー入れサブ射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 当てた所に移動 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (111) 入力方向に移動Jホールドでぶらさがり、特射でJCB投げ 特殊射撃 クラッカー 2 39(1hit) 3発の手榴弾を投げる 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN 172 初段に射撃防御判定あり 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 197 バウンドを取る 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 スタイリッシュな4段格闘 BD格闘 斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 235 MBONより威力低下 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 高高度でも接地できるピョン格 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~225 格闘追加入力でダメージアップ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 304/285/266/265 カット耐性良好で高威力 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 【特殊射撃】クラッカー 【後特射】道路アタック 格闘【通常格闘】ヒートサーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/03/26 覚醒技、覚醒時のコンボを修正 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人「ノリス・パッカード大佐」が駆るグフの改修モデル。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化する …などオリジナルのグフを基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 プルやプルツーと違い、ノリスの声優は本作でも代役を立てない市川治氏のライブラリ出演。 オールスターシリーズではお馴染みの低コスト近接機。 近接機と言っても正面から格闘を振るのではなく、ワイヤーによる変則機動や、癖の強い射撃を軸にした接近戦を得意とする。 ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持つ上、コンボダメージはコスト帯上位。 だがブースト量はコスト相応、攻撃は近接択がほとんどのため攻めのリスクが高く、放置にも弱い。 無理に攻めると簡単に迎撃され相方片追いでピンチに陥ってしまうため、 ワイヤーによる回避・闇討ちで攻撃を当てるスキル・味方との連携や位置取りが大切になる。 味方に求めるものが多く、本機も独自性の塊のため初心者向けの機体ではない。 使うならCPU戦などでしっかりと練習しよう。 今作では2つの武装が追加された。 クラッカーは射撃戦で牽制手段が少なかった本機にとって非常にありがたい武装。 後格闘のジャンプ斬りは単体性能は心許ないが、立ち回りの幅を広げることができる。 反面、レバーの誤入力による暴発には要注意。 できることは前作より純粋に増えたが、コマンドが大きく変わったことには注意。 勝利ポーズは2種類。 メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。 メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつけるポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン1 誘導・弾速低下(マシンガン系共通修正) 後格闘 ジャンプ切りに変更 特殊射撃 クラッカーに変更 特殊格闘 空中判定に変更 旧後格闘 後特殊射撃にコマンド移動、ヒット属性を強よろけに変更。 旧特射撃 レバー入れサブにコマンド移動。 N格闘 性能一新。 前格闘 初段威力低下(70→60) 2段目威力上昇(85→95) 合計威力低下(138→136) 横格闘 2段目までの威力低下 3段目威力上昇 出し切りの合計威力は変化なし BD格闘 4段目以降の威力低下 合計威力低下(250→235) 2019/12/24アップデート 耐久値上昇 500→520 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが印象的。 連射は90発まで可能で、弾速・誘導などはマシンガン系の中では優秀。 1発16ダメージで、13発命中で151ダメージの強制ダウン。覚醒時は14発でダウンで、補正抜きなら157ダメージ。 サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格にキャンセル可能。 特射、後特射にはキャンセル補正がかかる。 残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。 覚醒リロードは弾数がゼロになってもパージされる前であれば問題なく可能。 使い切ってパージした後に覚醒した場合、復活しないので注意。 今作ではマシンガン系全体の弱体化により前作よりやや当てづらくなったが、それでも本機の主力。 無駄撃ちは厳禁だが要所で存在感を出したい。高度、軸合わせを意識した近接での押し付けは強力。 ただ、よろけを取れても盾やステップで割り込まれる場合があるので注意。 前BDしながらの連射は強力だがそれ以外の撃ち方でダウンを取るのは難しいため、ダウンを取りきらないうちに離脱する判断も必要。 サブ・特射Cや格闘追撃も狙いたいが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 2秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。 あらゆる性能がメイン1を下回っており、正直おまけ程度の武装と思った方がいい。 弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取ることすら難しい。 これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。 可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。 キャンセルルートはメイン1と共通。 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。 当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。 地形や建物に当てるとレバサブと同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。 ステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 銃口補正と弾速がそこそこ優秀なので生当てが十分狙える。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面があるので当てられるようになろう。 後述の格闘派生の存在から、コンボパーツとしても優秀。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、格闘の途中からこれに繋げたカット耐性コンボもあり。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード/2発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーの入力方向に伸ばす。 今作ではコマンドが変わったため暴発に注意。 地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。 地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導切り有り。 移動中にブーストボタンを押すと移動を中断する。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。 地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。 僚機か敵機にヒットするとNサブと同じ状態になる。格闘派生も可能。 主な用途は地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。 特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。 ちなみにオバヒで使った時は移動中のブースト押しによる中断で自由落下に移る。 オバヒ着地の硬直が減る訳ではないが、誘導を切りながら落下できる。 立ち回りの幅が広がるので豆知識として覚えておこう。 本作ではコンボパーツであるNサブとコマンドを共有しているため誤爆に注意。 攻撃目的の時はしっかりレバーNで使おう。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [レバーサブと弾数共有][属性 強実弾][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。 ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 移動距離が長く、非常に優秀な移動技だが使用時に僅かに足を止め、移動自体は緩慢。 敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 頼りきれるものではないが、移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 今作は空撃ち動作の内部硬直が増加したようで落下自体に移るのは早いが、 そこからすぐに他の行動を行ったり、盾仕込みすることは不可能になった。 地味に大きな変更点なので注意しよう。 また、使用時空中判定になったことも注意。 弾数0時にガトシを撃ちつつ地走移行し、特格空撃ちでのズサキャンができなくなった。 落下したJCBには特射追加入力と同等の攻撃判定がある。 爆風が大きいため事故当たりも割と起こり、追撃できればダメージもそこそこ取れる。 ただし、味方にも当たるので注意。 避けられない事故も多いとは言え、起き攻め中の味方の近くなどで不用意にJCBを落とす等しないように意識したい。 【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 [メイン射撃1・2と性能共有] ぶら下がりを維持しながらメイン発射。 下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。 通常のメインと性能は変わらず、ぶら下がったまま撃つメリットも無いため活躍の機会は少ない。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 弾の威力は落下時の物と同じだが、僅かに誘導する。 JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。 特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。 射撃武装としてみると、動作が大振りで発生が遅いわりに誘導が悪いので使いづらい。 無理に使う必要はないが、耐久調整で下がらざるを得ない時に後方から投げておくと、 当たり判定の大きさもあって当たることがある。 また、射角制限は一切なく360°全ての方向に投げられる。 これを利用した起き攻めも可能なので小ネタとして知っておくといい。 【特殊射撃】クラッカー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1/爆風0.8)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] 今作からの追加武装。炎上スタン属性のクラッカー3発を扇状に投げる。特格にキャンセル可能。 レバー入れによる軌道変化はない。 ダメージは弾頭10、爆風30。 投げるモーションも含め、ジョニーザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、リターンがそれなりに期待できるのでガンガン投げていこう。 敵機が自機より上だと飛距離が長くなり、下だと短くなる。 上空の敵機に下から投げると弾頭直撃が狙いやすく、 地上付近を移動する敵機に上から投げると爆風に巻き込みやすい。 状況に応じて意識できるとよい。 また、近づいてきた敵機を迎撃するのにも有効。 ただし使用時はやや長く足を止めることに注意。被弾につながってはもったいない。 補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れる。 ただし追撃が遅れると、ガトシが途中でガードに割り込まれたり、格闘が間に合わないこともある。 この武装は上書きスタン属性のため、追撃しづらいと感じたら2発目を投げてスタン上書から追撃するのも手。 爆風には自爆判定があるため注意。 密着距離の相手に当てたり、敵機の攻撃に誘爆することで発生しやすい。 特にマシンガン持ちを相手にするときは要注意。 補正率がよく、炎上スタン属性であることが裏目に出て、敵機からの追撃が入ると悲惨なことになる。 なお、Nサブは上書きスタンでないことに注意。 追撃にサブを使用すると、敵機がダウン状態になり斬り抜けが入りづらい。 (近ければ地上にダウンする前に追撃できるが、遠いと地上にダウンさせてしまう) グフ・カスタムがこの武装を装備している明確な設定はないが、 グフがザクの武装を流用可能という設定から搭載しているものと思われる。 他のゲームでもクラッカーを装備可能な作品は散見される。 【後特射】道路アタック [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 今作ではヒット時強よろけになり当てた際のリターンが増した。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。(弾切れ時は動作自体が取れず不可能) メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 ヒート・サーベルを用いた格闘。 伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。 その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。 全体的に長時間・高威力といった性能で完走できればダメージは大きいが、カット耐性はあまりよくないので注意。 【通常格闘】ヒートサーベル 初段射撃防御判定ありの3段格闘。初段から前派生あり。 今作では3段格闘になり攻撃テンポも悪くなるなどコンボパーツとしては弱体化。 代わりに射撃防御判定と出し切りバウンドで独自のポジションを得た。 射撃防御を活かしたいが、突進速度に欠けるためこれでガンガン追い回すのは難しい。 攻撃時に防御判定がなくなるため、照射ビームなどにも弱い。バズーカなどの爆風も防ぎきれない。 闇討ちなら前格・BD格、振り合いなら横格、拒否なら道路といった択があるためやや使い辛い格闘。 しかし、それでも射撃を防ぎながら接近できるのは大きい。 接近の布石や、壁際で相手の迎撃を防ぎながら差し込む用途には使っていける。 Ex-S、エクセリア、ガナーなどの迎撃が射撃に偏る機体相手なら特に有効。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。 カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 本作ではN出し切りが3段格闘になったため合計ダメージはこちらが上であるものの、 相変わらず補正率が悪い上にバウンドを取りたいならN出し切りで良くなったためやはり影が薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 斬り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 161(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 197(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫のように飛び散る黒い液体もしっかりと再現されている。 サブ格闘派生を含む様々な格闘の任意段から派生可能。 出し切りダメージが高く、覚醒無しでも大ダメージが狙える。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 だがレバー回転では虹ステが暴発する危険性があるため、格闘入力のみで十分。 捕縛相手に味方から横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 突き立てを空振りした場合はそのまま地面まで落ちる。接地判定がある上着地モーションも虹ステ可能。 格闘出し切りでダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット対策となる。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 84(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 107~183(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 174~232(?%) 90(?%) 3.2 1.5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 2連続で斬り上げて打ち上げる、無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。 伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。 初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。 コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。 今作では初段の威力が低下しているため、コンボに組み込む際には注意。 吹き飛び方向の都合上、この格闘のみ出し切り前特格で落ちてくるJCBで安定して追撃できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっており、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 モーションは長いが2段目までは割と短く、3~4段目はよく動くのでカット耐性も悪くは無い。 3段目は弱スタンの為、攻め継も作り易い。 飛び退きには接地判定があり、ここで虹ステすればブースト回復ができる。 出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生が入る。 ダメージに対する補正率の効率がよく、コンボダメージが伸びやすい。 合計ダメージと補正率は変わらないが、2段目までの威力が前作より低下していることには注意したい。 初段1HIT目のダウン値が1なので、横1 横1 横1の初段コンボではダウンしないことにも注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 32(90%) 32(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 93(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 膝つきよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 51(-7%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 モーション全てにブースト消費があり燃費は悪い。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 ただし、それは単体性能に限っての話で本機にとっては貴重な移動手段。 接地高度の制限がないため、ワイヤー移動後に緑ロックで出しての移動・あがきに重宝する。 接地時点でワイヤーが回復するため、接地後ステップでオバヒした場合でも回復したワイヤーで時間を稼げる。 また、メインからキャンセルできることも大きい。 今まではガトシ連射時に旋回ジャンプで距離を取られると辛かったが、 この格闘にキャンセルすることで振り向き撃ち防止・距離詰め・着地を同時に行える。 今までできなかったプレッシャーのかけ方なのでぜひマスターしておきたい。 100ダメージと単発高威力なため、コンボの〆にも優秀。 ただし伸びは悪いのでコンボ時はステップやBD方向に注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 横格同様スタイリッシュな連続攻撃。突進速度が良く闇討ちに最適。 2段目から視点変更あり。 一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 一方で本機の中では最も生当て火力が高く、出し切りを狙う価値は十分にある。出し切り後はサブで追撃可能。 ただし、攻撃回数で火力を稼ぐタイプなので途中のダメージ対補正率は悪めなことには注意。 見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。 初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。 上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ 薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追跡し回転斬り2段→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションが多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能。 上下に良く動くためカット耐性が高く、それでいて威力も及第点とまさに切り札。 出し切りまで約3.6秒ほどだが、最後の突き刺し落下は地面に降りてから引き抜くため高高度ほど出し切りが遅くなる。 ただ攻撃発生前にアーマーが切れるようで、一方的に負けることは無いが相打ちで終わることも多々見られる。 その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の何かに当たるとコンボが終わる。 画面端を背負った敵機に当てた時は、ターゲットに当たる可能性が出てしまう。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 途中のワイヤー射出も射撃シールド判定などで防がれると中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 127/118/110/110(65%) 50(-15%) 0 0 ダウン 3段目 回転斬り 165/153/143/143(55%) 50(-10%) 0 0 ダウン 4段目 盾殴り 188/174/163/163(50%) 35(-5%) 0 0 ダウン 5段目 ワイヤー 203/190/179/178(45%) 30(-5%) 0 0 スタン 6段目 飛び蹴り 224/210/197/196(35%) 40(-10%) 0 0 ダウン 7段目 突き刺し落下 243/227/213/212(25%) 45(-10%) 0 0 掴み 8段目 抜き取り 304/285/266/265(--%) 210(--%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 後特射は道路と記載 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す 威力 備考 射撃始動 メイン表記は全てメイン1 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい メイン4hit→サブ格闘派生 後 211 射撃始動の割にダメージは中々 メイン4~8hit→特射≫BD格1hit→後派生 228~214 特射Cからのダメージ伸ばし択 サブ格闘派生→後派生 271 サブのダメ効率の良さからかなり減る サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性・ダメージを両立できる サブ格闘派生 サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生 263 ↑の途中、カットが来ない時のダメージ伸ばし用 特射≫メイン11hit 158 敵機のシールドで割り込まれやすい 特射≫特射≫メイン8hit 157 上書きスタンで安全に追撃したい時に有効 特射≫NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 258 後派生せずサブ出し切りで219 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 特射始動大ダメージコンボ 後派生せずサブ出し切りで236 特射≫BD格NNN→後派生 259 こちらも大ダメージだが、↑の方がダメージが高い 後派生せず出し切りサブで244 特射≫後 サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 横格追撃より短時間で同威力 サブへのつなぎは前ステ 少しの高度か下り坂なら安定 道路 メイン8hit 166 道路 NNN 202 今作では道路が強よろけのため狙いやすくなった N前派生で207 道路≫BD格NNNN 222 最終段を後派生すると240 道路 サブ格闘派生 後 218 N格始動 N NNN 前 208 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると222 NN→サブ格闘派生 後 227 カット耐性重視 NN NNN 213 基本に思えるがダメージは低い NNN→サブ格闘派生 232 出し切れた場合の基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 262 N始動でダメージを取るなら NNN 前N 236 やや前方に吹き飛ばすので、サブ〆より少し状況がいい N前NN→サブ格闘派生 222 補正の都合上、こちらの方がダメージが下がる 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げられる N格追撃なら233 横格追撃なら241 前N→サブ格闘派生 後 247 後へのつなぎは横ステップで安定 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 前始動高威力 横格始動 横1hit 横N 横NNN 213 参考値 初段のダウン値が低いのでここまで入るが、ダメージは低い 横1hit 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 267 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横(1hit)→サブ格闘派生 サブ格闘派生 217 カット耐性重視。最後が後格で207 横N→サブ格闘派生 後 222 カット耐性重視 横NN 横NNN 235 参考値 出し切らないと時間の割に低威力 横NNN≫後 245 前BDでつながる 接地可能な高火力コンボ 横NNN→サブ格闘派生 253 これだけでも十分高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 283 横始動高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 横1hit→後派生 303 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 256 前ステでつなげるが、タイミングによって追従バグですかすので注意 BD格始動 BD格 NNN 前 216 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると228 BD格 横NNN≫後 242 初段ヒット確認の高威力コンボ 後へのつなぎは前BD BD格NNNN(最終段hit前) NNN 247 出し切り前に他格闘につなげた参考値 そこまで伸びないので、できれば出しきりたい BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 269 坂道など、出し切りからの追撃が安定しない地形ならこちら BD格NNNN→サブ格闘派生 259 出しきりコンボは高ダメージ BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 282 長いが大ダメージ 覚醒時 F/M/E,L メイン14hit 157/163/157 参考値 覚醒時は14hitまで入る 特射≫BD格NNNN 覚醒技 335/322/300 NNN NNN 280/262/244 NNN NN 覚醒技 333/312/288 N前→後派生(6hit)*2 覚醒技 351/328/301 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて361/351/331 N前N→後派生(6hit)*2 覚醒技 356/347/317 長時間拘束 横NNN→サブ格闘派生 後 311/293/271 最後が後派生で330/308/286 横NNN→サブ格闘派生 覚醒技 352/334/309 時間はかかるが高威力 BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)→覚醒技 362/352/333 F覚醒時 特射≫横NNN 前N 覚醒技 352 NNN 横NN 横NN 288 攻め継続。覚醒技で追撃すると351 NNN NNN 覚醒技 345 2回目のN格を前派生にすると349 N前→後派生(6hit)*3 覚醒技 365 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて373 N前N→後派生(6hit)*2 N前→後派生(6hit) 覚醒技 371 前N 前N 前N 284 最後が後派生で308 横NNN 横NNN 覚醒技 363 前N→サブ格闘派生 サブ格闘派生→後派生(6hit) 覚醒技 363 後派生出し切りで339 横NNN→サブ格闘派生 横N 306 攻め継続。覚醒技で追撃すると355 BD格NNNN→サブ格闘派生 後 311 最後が覚醒技で354 戦術 まずは前作からコマンドが大きく変わったことに注意。 基本的に今までの長所を維持しつつ、クラッカーによるひっかけや後格闘によるあがきができるようになったと思えばいい。 ワイヤー移動によるロック取り、ガトシでの着地取り、クラッカーの引っ掛け、格闘での闇討ちが主な仕事。 クラッカーは近~中距離で横移動を取れる性能があるため、ガンガン使って引っ掛けられるタイミングを覚えよう。 だが、ロックが取れず無視されるという状況は必ず出てくるため、大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。 空特格も活用して事前に着地を刻み、一足飛びでいつでも敵陣に到達できる準備をしておこう。 今作ではクラッカーによる引っ掛けから高ダメージを狙えるようになったため、意図的に疑似タイを維持するのもアリ。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンをやってはいけない。 闇討ちや振り合いには使いやすいが、格闘で強引に追い掛け回すようなブースト量は持っていない。 格闘のフェイントからのガトシ・サブ・道路・クラッカー、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトシがなくなった時の少ない攻め手にあるためである。 弾がなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく空気にならないよう注意したい。 覚醒考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 覚醒時のリロード効果によりメイン1のガトシを回復できるが、武装をメイン2に切り替えてしまっているとガトシは復活しない。 基本的には格闘機に属していることと上のガトシ回復のために、半覚醒使用が望ましい。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 本機との相性はいい方。アプデによりM覚醒よりもブースト回復量が多くなった。 ガトシからの格闘キャンセルは単純ながらも強力。 上を取りガトシから赤ロック継続で死角からの攻撃も可能。 格闘コンボで大ダメージを狙えるが、本機の格闘では短時間でダメージをまとめにくいことに注意。 Eバースト 防御補正+30% 半覚で覚醒抜けができるが、元々自衛力が高めのグフにとって防御目的で使うのはやや渋い。 前BDしつつガトシ連射で反撃を強要、被弾後受け身して再度攻撃といった使い方ができると理想。 ただ無理に延命しても最後に待っているのは放置なので、覚醒抜けが活きる明確なアテが無い限り選ばない方がいい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 立ち回りの主軸であるガトシがリロード時間短縮や射撃キャンセルの恩恵を受けづらく相性は悪い。 一応、ブースト量回復の少なさもある程度ワイヤーで補えてクラッカーからガトシで落下できるため、過去作よりは面白い使い方ができる。 Lバースト 火力補正の無さは気掛かりだが、機動力はガトシ+ワイヤー補充で補えるので、15の中では選べる方である。 ダブルLでひたすらガトシを補給し続けることもできるので、組み合わせによってはアリ。 意思疎通が取りづらいシャッフルではやや厳しいか。 Mバースト 格闘攻撃補正+7% 射撃攻撃補正+4% 機動力が大幅に上がるため、ガトシの押し付けが非常に強力になる。 相方の救援にすぐ駆けつけることもできるので、放置対策が至上命題の本機にとって心強い。 ただし、押し付けがどうしても直線的な動きになりやすいことには注意。 比較的敵相方からの妨害が入りやすいので状況をよく見よう。 僚機考察 本機の長所は「ワイヤー移動と各種武装による自衛力」「ガトシによるミリ削り」「クラッカーによる引っ掛け」。 短所は「武装構成・低コスト相応のブースト量による援護力の低さ」である。 そのため僚機には「グフが援護できなくても耐えられる自衛力」 「ガトシ・クラッカーで生じた隙を取ってあげられる程度の援護力」等の贅沢な能力をどうしても要求してしまう。 近接寄り万能機と組んでロック取りを中心にお互いフォローしつつ戦うか、 割り切って1対1特化の機体と組んで片方に延々つきまとうような戦い方がいいだろう。 固定で使う場合は相方とその点を相談の上でチームを組みたいところ。 「見られていても強引に刺せる武装」はないため、後衛特化と組んで最初から爆弾戦法を狙うのは厳しい。 3000コスト やや不安定。グフ側は先落ちできないが、下がると3000の負担が大きすぎる。 組む場合はリスクを承知で前線で飛び跳ね、相方の負担を減らすようにしよう。 エピオンのような疑似タイが強い機体と組み、片方に延々と付きまとうような戦法もなくはない。 いずれにせよ、安定性は望めないためある程度割り切った運用が必要。 ガトシ切れ後に放置される危険性があるので、爆弾戦法はリスクが高い。あくまで次善策程度に。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい。 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 ガンダムAGE-FX 貧弱なノーマルと圧倒的な性能のバーストモードを併せ持つ換装機。 ノーマル形態では他3000程の注目度を持たず、こちらを守れないので序盤は回避に徹する。 かといって後ろにいるだけではFX側が袋叩きに遭うだけなので、ズサキャンや特格でロックを少しでも取ってあげたい。 一方バースト時には格闘・射撃・機動力の三拍子揃った高性能機体へと変貌するので、 この状態まで耐久を維持出来れば闇討ちのチャンスも自ずと増えていくだろう。 重ねるが、序盤は前線で飛び回りつつロックを取り、バースト時になるまでいかに耐久を残すかがキモとなる。 爆弾戦法を取らないのであれば、死に場所は相方が先に落ちるまで見つけない様に。 2500コスト 安定。2500コストに先落ちしてもらい、その後はこちらが2落ちさせてもらう。 ただし、2500コストを1機で前線に出すのは負担が大きすぎるため、こちらもロック取りを目的に前に出よう。 2500コストが落ちそうになった時点でこちらにも覚醒が溜まっており、その後の1500放置展開を阻止できるように動けるのが理想。 現状では百式、ジ・Oなどが有力候補か。疑似タイを常に仕掛けるなら、アルトロンなども面白い。 堅実に戦うならPスト、ライトニングもアリだが、本来3000の援護が得意な機体のため、意識して前衛気味の立ち回りをさせることになる。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 「弾がある内は強い」というある意味似た特性を持つ機体。 フルグラを砲台と見立てて、その弾が届くなら護衛を務めてひたすら弾を吐かせて、射程で負けているならロックを取りフルグラを進撃させる、という立ち回りになる。 ダブルLはフルグラ側の恩恵が少ないので常用できる戦術ではないが、フルグラをハメ殺せる機体が対面にいないなら物量でゴリ押すための手としてアリ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 2515でダブルLをやる際の最筆頭。 弱体化したが依然差し込み手として優秀なミラコロ前派生を起点に場を荒らしていく。 ミナは覚醒選択にかなり融通が利くので、無理にダブルLに固執する必要もなく刺さりそうな覚醒を選べるのもポイントが高い。 耐久が560と回復前提の紙装甲なので、回復コンボが通るようしっかり敵1機を抑えること。 2000コスト コスト的な相性は悪くない。 両前衛をしつつ、溜まった覚醒で相手側の体力調整を崩す立ち回りになる。 しかし、現環境の2000は3000の後ろから援護した方が強い機体が多いのが難点。 堅実な万能機・援護機と組むよりも、 シャア専用ゲルググ、ガーベラ・テトラ、AGE-1等特化機と組んで荒らしまわる戦法が有力か。 1500コスト 流石に高コストとの性能差が激しく、お勧めはできない。 よほど自信のある人同士が固定をするか、シャッフル事故が起こった時に組むくらいか。 2セット同時落ちで敗北になるので慎重に立ち回りたいコンビだが、 実際に高コストとじっくりと戦うとほぼ完全にじり貧状態になる。 シャッフルでこの組み合わせになった場合、リスクは承知でやや突撃または疑似タイマン気味に戦い、 相手チームの体力調整を無理やり崩すなどした方がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 コメント欄 ありがとうございます! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 47 26) 参考にさせていただきます!! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 48 08) 書いてあるか分からんが -- 天色 (2019-12-26 20 13 00) 書いてあるか分からんが、道路投げヒット時にサブでキャンセルできるっぽい、足掻きに一役かいそう -- 天色 (2019-12-26 20 15 24) 2500の相方オススメはパーフェクトストライクっす -- 即堕ちジョシュア君 (2020-01-07 17 38 19) 名前 コメント